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Complementos

Los 18 extra.* que Wired Code sabe leer y escribir, sacados del esquema del editor. El Wired de cada entrada es el nombre con el que sale in-game y enlaza con su ficha del manual, donde está explicado con ejemplos.

Un campo que no escribas vale su valor por defecto, así que la columna «Por defecto» es también lo que el editor omite al volcar la sala. La sintaxis de cada tipo está en Sintaxis.

Wired: Tiempo de Animación

Campo Tipo Por defecto Qué es
duration_ms int 50..2000 500 Duración de la animación de movimiento, en milisegundos (deslizador de 50 en 50).

Wired: Ejecutar en Orden

Sin campos: se escribe con las llaves vacías.

Wired: Límite de Ejecución

Campo Tipo Por defecto Qué es
execution_count int 1..100 100 Cuántas ejecuciones se permiten por intervalo.
interval int 1..20 1 Intervalo en MEDIOS SEGUNDOS: 1 = 0,5 s, 20 = 10 s.

Wired: Transportar Usuario

Campo Tipo Por defecto Qué es
transport_when enum: on_top_of_furni=0, same_tile=1 on_top_of_furni A quién arrastra el furni: al que está encima o al que está en su misma baldosa.
transport_user_source enum: all_in_room=0, triggering=1, selector=2, signal=3, clicked=4, reached=5 all_in_room Qué usuarios se dejan transportar. Caja propia; clicked/reached solo si su causante está en la pila.

Wired: Curva de Movimiento

Campo Tipo Por defecto Qué es
amount_option enum: literal=0, variable=1 literal Poner un número o coger el valor de una variable.
curve_strength int -1000..1000 1000 Fuerza de la curva del salto. -1000..1000.
reference_scope enum: furni=0, user=1, global=-10, context=-20 global Ámbito de la variable.
reference_var_target int 0..4 0 Sub-fuente. Furni: 0 seleccionados, 1 selector, 2 señal, 3 desencadenante. Usuario: 0 desencadenante, 1 selector, 2 señal, 3 clicado, 4 alcanzado.
reference_variable variable — nombre entre comillas "" Variable de la que sale la fuerza.
furnis ids — lista [ #1, #2 ] [] Furnis marcados a mano en la sala.

Wired: Cancelar Animación de Movimiento

Sin campos: se escribe con las llaves vacías.

Wired: Movimientos Físicos

Campo Tipo Por defecto Qué es
keep_height bool false Mantener la altura de los furnis al empujarlos.
move_through_furni bool false Mover a través de furnis.
move_through_users bool false Mover a través de usuarios.
blocked_by_furni bool false El movimiento se bloquea al chocar con furnis.
move_furni_source enum: all_in_room=0, triggering=1, primary_selection=2, secondary_selection=3, selector=4, signal=5 all_in_room Qué furnis se empujan. Caja propia de esta ventana, no la fuente estándar.
blocked_furni_source enum: all_in_room=0, triggering=1, primary_selection=2, secondary_selection=3, selector=4, signal=5 all_in_room Qué furnis bloquean el movimiento.
move_user_source enum: all_in_room=0, triggering=1, selector=2, signal=3, clicked=4, reached=5 all_in_room A través de qué usuarios se mueve. Caja propia; clicked/reached solo si su causante está en la pila.
furnis ids — lista [ #1, #2 ] [] Conjunto A: el primero de los dos grupos de furnis marcados a mano. Lista de #id o etiquetas.
secondary_furnis ids — lista [ #1, #2 ] [] Conjunto B: el segundo grupo de furnis marcados a mano, la selección secundaria. Lista de #id o etiquetas.

Wired: Lógica de Condición

Campo Tipo Por defecto Qué es
match_mode enum: all=0, at_least_one=1, not_all=2, none=3, less_than=4, exactly=5, more_than=6 all Cuántas de las condiciones seleccionadas deben cumplirse.
compare_value int 0..∞ 0 La cantidad de los modos less_than / exactly / more_than.
furni_source enum: selected=0, selector=1, signal=2, triggering=3 selected De dónde salen los furnis.
furnis ids — lista [ #1, #2 ] [] Furnis marcados a mano en la sala.

Wired: Proyectil

Campo Tipo Por defecto Qué es
rotate_to_direction bool true Rotar el proyectil hacia la dirección del movimiento.
directional_system enum: eight_straight=0, eight_fuzzy=1, four_option_1=2, four_option_2=3 eight_fuzzy Cómo se reparte el círculo en direcciones.
change_shooter_direction bool true Girar visualmente al tirador hacia el disparo.
shooter_hop bool true Salto (“bunny hop”) del tirador al disparar.
curve_strength int -1000..1000 50 Fuerza de la curva. 0 = trayectoria recta (el radio recta/curva de la ventana sale de aquí). Por defecto 50, lo que la ventana marca como “Curva”.
distance_mode enum: normal=0, overshoot=1, always=2 normal Distancia de la animación: normal (origen→destino), sobrepasar X baldosas o disparar siempre X baldosas.
distance_option enum: literal=0, variable=1 literal Poner un número o coger el valor de una variable.
distance_value int -64..64 1 Cantidad de baldosas. -64..64. No se usa con distance_mode = normal.
distance_scope enum: furni=0, user=1, global=-10, context=-20 global Ámbito de la variable.
distance_var_target int 0..4 0 Sub-fuente. Furni: 0 seleccionados, 1 selector, 2 señal, 3 desencadenante. Usuario: 0 desencadenante, 1 selector, 2 señal, 3 clicado, 4 alcanzado.
distance_variable variable — nombre entre comillas "" Variable de la que sale el valor.
override_animation_time bool false Anular/escalar el tiempo de animación por baldosa.
time_option enum: literal=0, variable=1 literal Poner un número o coger el valor de una variable.
time_value int 1..100000 100 Milisegundos por baldosa. 1..100000.
time_scope enum: furni=0, user=1, global=-10, context=-20 global Ámbito de la variable.
time_var_target int 0..4 0 Sub-fuente. Furni: 0 seleccionados, 1 selector, 2 señal, 3 desencadenante. Usuario: 0 desencadenante, 1 selector, 2 señal, 3 clicado, 4 alcanzado.
time_variable variable — nombre entre comillas "" Variable de la que sale el valor.
use_distance_x bool true Contar la diferencia en X para el tiempo.
use_distance_y bool true Contar la diferencia en Y para el tiempo.
use_distance_z bool false Contar la diferencia de altura para el tiempo.
ms_increment_per_tile int 0..100000 4 Incremento de milisegundos por cada baldosa recorrida.
rotation_offset int 0..7 0 Desplazar la rotación resultante en N octavos de vuelta. Solo con rotate_to_direction.
internal_variables_mask int 0..127 0 Máscara de las 7 variables internas, un bit cada una en este orden: 0 animation.tiles_travelled, 1 animation.user_collisions, 2 animation.furni_collisions, 3 animation.position.x, 4 animation.position.y, 5 animation.position.altitude, 6 animation.is_travelling.
furni_source enum: selected=0, selector=1, signal=2, triggering=3, moved_by_stack=4 moved_by_stack A qué furnis se les da el trato de proyectil. De fábrica, todos los que mueva la pila (moved_by_stack).
user_source enum: triggering=0, selector=1, signal=2, clicked=3, reached=4 triggering Hoy no se lee: el tirador es siempre el usuario desencadenante.
furnis ids — lista [ #1, #2 ] [] Furnis marcados a mano en la sala.

Wired: Efecto aleatorio

Campo Tipo Por defecto Qué es
effect_count int 1..100 1 Cuántos efectos de la pila se ejecutan, al azar.
skip_last_executions int 0..100 0 Evitar los efectos usados en las últimas N ejecuciones.

Wired: Capturador de variables

Campo Tipo Por defecto Qué es
variable variable — nombre entre comillas "" Variable de CONTEXTO donde se guarda lo capturado (el ámbito es fijo, -20).
display_type enum: numeric=0, textual=1 numeric Capturar un número o un texto (textual solo si la variable tiene Conector de Texto).
identifier_name string máx. 40 "" Nombre del capturador; se usa como #(nombre) en los mensajes. Aquí NO lleva delimitador.

Wired: Identificar Nombres de Furni

Campo Tipo Por defecto Qué es
identifier_type enum: individual=0, multiple=1 individual Un solo furni o varios unidos por el delimitador.
identifier_name raw_string (formato interno, se copia tal cual) "" Nombre del identificador; se usa como $(nombre) en los mensajes. Con identifier_type = multiple viaja como “nombre\tdelimitador”.
furni_source enum: selected=0, selector=1, signal=2, triggering=3 selected De dónde salen los furnis.
furnis ids — lista [ #1, #2 ] [] Furnis marcados a mano en la sala.

Wired: Identificar Nombres

Campo Tipo Por defecto Qué es
identifier_type enum: individual=0, multiple=1 individual Un solo usuario o varios unidos por el delimitador.
identifier_name raw_string (formato interno, se copia tal cual) "" Nombre del identificador; se usa como $(nombre) en los mensajes. Con identifier_type = multiple lleva el delimitador detrás, separado por un tabulador: “nombre\tdelimitador”.
user_source enum: triggering=0, selector=1, signal=2, clicked=3, reached=4 triggering De dónde salen los usuarios (clicked y reached solo si su causante está en la pila).

Wired: Marcador de posición de variable

Campo Tipo Por defecto Qué es
scope enum: furni=0, user=1, global=-10, context=-20 user Ámbito de la variable a imprimir.
var_target int 0..4 0 Sub-fuente. Furni: 0 seleccionados, 1 selector, 2 señal, 3 desencadenante. Usuario: 0 desencadenante, 1 selector, 2 señal, 3 clicado, 4 alcanzado.
variable variable — nombre entre comillas "" Variable cuyo valor se imprime.
display_type enum: numeric=0, textual=1 numeric Imprimir el número o el texto del Conector de Texto (solo si la variable lo tiene).
identifier_type enum: individual=0, multiple=1 individual Uno o varios, unidos por el delimitador. No disponible con ámbito global/contexto.
identifier_name raw_string (formato interno, se copia tal cual) "" Nombre del identificador; se usa como $(nombre) en los mensajes. Con identifier_type = multiple viaja como “nombre\tdelimitador”.
furnis ids — lista [ #1, #2 ] [] Furnis marcados a mano en la sala.

Wired: Efecto no visto

Sin campos: se escribe con las llaves vacías.

Wired: Sistema de Subida de Nivel

Campo Tipo Por defecto Qué es
subvariable_mask int 0..255 0 Máscara de las 8 subvariables, un bit cada una en este orden: 0 current_level, 1 current_xp, 2 progress, 3 progress_percentage, 4 xp_required, 5 xp_remaining, 6 is_maxed, 7 max_level.
mode enum: manual=0, linear=1, exponential=2 linear Curva de niveles: tabla manual, lineal o exponencial.
mode_param_1 int 0..100000 0 Según “mode” — lineal: XP por nivel (1..100000); exponencial: XP base (1..100000); manual: 0.
mode_param_2 int 0..100000 0 Según “mode” — lineal: nivel máximo (2..100000); exponencial: subida en % por nivel (1..100000); manual: 0.
mode_param_3 int 0..100000 0 Solo con mode = exponential: nivel máximo (2..100000). En los otros modos, 0.
manual_table raw_string (formato interno, se copia tal cual) "" Tabla “nivel=xp”, una por línea (separadas por \n), solo en modo manual. El nivel 1 a 0 XP es implícito; cada línea tiene que subir de nivel y de XP.

Wired: Conector de texto

Campo Tipo Por defecto Qué es
table raw_string (formato interno, se copia tal cual) "" Tabla “valor=texto”, una por línea (separadas por \n). Máximo 1000 caracteres en total y 30 líneas; con un formato inválido no se guarda.

Wired: Utilidad de Tiempo

Campo Tipo Por defecto Qué es
subvariable_mask int 0..∞ 0 Máscara de subvariables. Bits 1..10 las de calendario (milliseconds_of_seconds, seconds_of_minute, minute_of_hour, hour_of_day, day_of_week, day_of_month, day_of_year, week_of_year, month_of_year, year) y bits 20..26 las de unidades (millisecond, second, minute, hour, day, week, month).
mode enum: value=0, creation_time=1, last_update_time=2 value Qué instante de la variable de debajo se trocea.
supported_modes (solo lectura) int 0..7 7 Solo lectura: qué modos admite la caja de variable de debajo, como máscara de bits (bit 0 valor, bit 1 creación, bit 2 última actualización). El editor lo escribe como información y no lo devuelve al guardar.