Ir al contenido

Efectos

Un efecto es lo único de una pila que hace algo. El causante decide cuándo, las condiciones deciden si, el selector decide sobre quién — y el efecto es el que mueve, habla, teletransporta o puntúa.

Una pila puede llevar varios, y se ejecutan todos, no solo el primero.

No salen en el orden en que los pusiste. El sistema los reparte en siete escalones, siempre los mismos. De primero a último:

  1. La cadena de partida: Unirse al Equipo, Control de Contador (Iniciar), Dar puntos, Cambiar valor de variable (solo si escribe una puntuación de equipo), Dar Puntos a Equipo, Control de Contador (Parar o Reiniciar) y Abandonar Equipo, en ese orden.
  2. Las personas y los furnis temporales nuevos: Mover y Rotar Usuario, Mover Usuario a Furni y Colocar Furni Temporal.
  3. Los furnis, en cuatro tandas seguidas:
  4. Las variables: Dar variable, Cambiar valor de variable y Eliminar variable, en ese orden.
  5. Todo lo demás: Mensaje, ¡Adiós!, Descongelar Usuario, Expulsar Usuario, Teletransportar a Sala, Transparência do Mobi, los efectos de bots y de cofres, Reset…
  6. Las señales y las llamadas: Enviar Señal y Ejecuta Pilas.
  7. El registro: Escribir en Registro, el último de todos.

Entre un escalón y otro el orden es fijo. Dentro de una misma tanda no lo es, así que si necesitas una secuencia usa el complemento Ejecutar en Orden.

A cero va en la segunda tanda de los furnis, salvo que tenga marcada la dirección (entonces va en la tercera) o que solo restaure la altura (entonces va en la cuarta).

Los movimientos van antes que las variables para que una variable que lee posiciones vea el resultado, y las variables van antes que el Mensaje para que enseñe los valores ya calculados.

Está contado con más detalle en El orden de ejecución.

Tres efectos se ejecutan justo cuando las condiciones fallan: Ejecutar pilas Negativo, Emisor de señales Negativo y Escribir en Registro Negativo.

Conviven con los normales en la misma pila: cada ejecución toma un camino o el otro, nunca los dos. Son la forma de montar un “si no, entonces” sin duplicar la pila.

Efecto Qué hace
Mutar Pasa el furni a su siguiente estado
Mutar Aleatorio Lo pone en un estado al azar
Mutar Inverso Lo hace retroceder un estado
A cero Devuelve los furnis a como estaban al configurarlo
Transparência do Mobi Cambia lo opaco que se ve el furni, de golpe o con un fundido
Efecto Qué hace
Mover Una baldosa en una dirección, con giro opcional
Movimiento Relativo Un desplazamiento medido desde donde está
Cambiar dirección de Furni Lo lanza a moverse y rebota al chocar
Cambiar Altitud Lo sube o lo baja
Mover Furni a Furni Lo lleva hasta otro furni
Mover Furni a Usuario Lo lleva hasta una persona
Caza El furni persigue a quien tiene cerca
Fuga El furni huye de quien tiene cerca
Caza Azul Detecta a quien lo pisa, sin moverse
Caza Amarillo Detecta también a quien está pegado

Copias que desaparecen cuando tú lo decides y no entran al inventario de nadie. Cómo funcionan y cuáles se pueden clonar, en Furnis temporales.

Efecto Qué hace
Colocar Furni Temporal Crea copias de unos furnis, en su sitio o en el de otro furni o persona
Retirar Furni Temporal Quita de la sala los temporales que le lleguen
Mover Furnis en Grupo Lleva varios furnis a otro sitio como un solo bloque
Efecto Qué hace
¡Adiós! Teletransporta al furni que elijas
Mover Usuario a Furni La lleva andando hasta un furni
Mover y Rotar Usuario Un empujón de una baldosa, con giro
Teletransportar a Sala La envía a otra sala del hotel
Expulsar Usuario La echa de la sala
Efecto Qué hace
Mensaje Un texto a la sala o solo a quien disparó
Mutear usuario La deja sin poder hablar unos minutos
Efecto Qué hace
Congelar Usuario La deja clavada en su baldosa
Descongelar Usuario Le devuelve el movimiento
Efecto Qué hace
Mensaje de Bot El bot habla o grita en la sala
Bot habla o susurra a usuario Se dirige a una persona concreta
Bot mover a furni Lo manda caminando a un furni
Teletransportar Bot a Furni Lo coloca al instante
Bot Sigue a Usuario Lo pone a perseguir a alguien
Bot cambia ropa Le cambia el aspecto
Dar Item de mano Entrega un objeto de mano
Efecto Qué hace
Unirse al Equipo Apunta a un equipo de color
Abandonar Equipo Saca del equipo que sea
Dar puntos Suma o resta puntuación personal
Dar Puntos a Equipo Suma al marcador del equipo
Colisión de Equipo Dispara la colisión sobre un equipo
Wired Eventos Otorga victorias del sistema de eventos
Sumar puntuación Escribe a mano en los tablones de puntuación

Sacan premios de tus cofres o abren un Tradeo Wired con un contrato. Cómo encaja todo, en Cofres Wired.

Efecto Qué hace
Dar Moneda desde Cofre Saca créditos o esmeraldas de un cofre a las Ganancias de alguien
Dar Furni desde Cofre Saca furnis de un cofre a su inventario
Iniciar Transacción Abre un Tradeo Wired con un contrato, o da su recompensa
Cancelar Transacción Cierra el Tradeo Wired abierto, o lo cambia por otro
Efecto Qué hace
Control de Contador Inicia, para, pausa, reanuda o reinicia
Ajustar reloj Suma, resta o fija minutos y segundos
Reset Pone a cero el temporizador interno de la sala
Efecto Qué hace
Dar variable Le da un valor de partida a quien tú digas
Cambiar valor de variable Opera sobre su valor
Eliminar variable La borra
Efecto Qué hace
Ejecuta Pilas Ejecuta las pilas de los furnis que elijas
Ejecutar pilas Negativo Igual, cuando la condición falla
Enviar Señal Avisa a las pilas que estén escuchando
Emisor de señales Negativo Igual, cuando la condición falla
Efecto Qué hace
Escribir en Registro Anota un mensaje en el registro de la sala
Escribir en Registro Negativo Anota cuando la condición falla
Efecto Qué hace
SuperWired Unas cuarenta acciones escribiendo una clave. Pieza de staff

Los efectos son de lo más caro de una pila, y el precio se paga por cada objetivo: un efecto sobre cincuenta furnis cuesta cincuenta veces uno solo. Los que mandan señales cuestan todavía más, porque arrastran la ejecución de otras pilas.

Antes de montar algo grande, pásate por Límites y rendimiento.