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Salida

Salida

En Wired Code: trigger.exits_room

Dispara cuando un usuario abandona la sala, por la puerta o por desconexión.

El que se va queda como causante, pero para cuando los efectos corren ya está fuera: se le ha sacado de la sala antes de que la pila arranque. Los efectos que le hacen algo dentro de la sala –moverlo, hablarle, ponerle un efecto– no tienen a quién agarrar. Los que tocan la sala o los furnis funcionan igual que siempre, y también funcionan las variables de usuario puestas sobre él: para eso basta con saber quién era.

Ventana de configuración de Salida

Elige causante: Cualquier usuario, o Usuario concreto por nombre.

Un aforo que baja cuando alguien se va, y de paso le borra la marca permanente que llevaba puesta:

Pila A
│
├─ Causante: Salida
│ └─ Elige causante .......................... Cualquier usuario
│
├─ Efecto: Cambiar valor de variable
│ ├─ Escoge una variable ..................... aforo (ámbito global)
│ ├─ Escoge una operación .................... Resta
│ └─ Valor de referencia ..................... 1
│
└─ Efecto: Eliminar variable
├─ Elegir variable ......................... jugando (ámbito usuario, permanente)
└─ Escoge el objetivo de la variable ....... Usuario desencadenante

No intentes moverlo ni hablarle. ¡Adiós!, Mensaje o cualquier efecto que le pinte algo encima ya no llegan a ninguna parte: cuando la pila corre, esa persona ya no está en la sala. Usa este causante para dejar la sala en orden, no para actuar sobre la persona.

Limpia lo que dejó… si era permanente. Una variable de usuario que viene de fábrica —“mientras el usuario esté en la sala”— se borra sola al salir, antes incluso de que corra esta pila, así que no hay nada que limpiar. Las que sí se quedan son las permanentes: si marcas a la gente con una de esas, este es el sitio para borrársela —eso sí funciona, como en el ejemplo—.

Con Usuario concreto, el nombre va clavado. Se compara tal cual lo escribiste, mayúsculas incluidas.