Curva de Movimiento
En Wired Code: extra.mov_curve
Hace que el movimiento describa un arco: en vez de ir pegado al suelo, lo que se mueve se eleva a mitad de camino y vuelve a bajar al llegar.
Cómo funciona
Sección titulada «Cómo funciona»Un movimiento normal va en línea recta de una casilla a la siguiente. Con este complemento, además de avanzar, sube y baja por el camino, como una pelota lanzada. Cuanto más largo es el salto, más alto queda el arco.
El número también puede ser negativo, y entonces la curva es al revés: el objeto se hunde a mitad de trayecto en vez de elevarse. Con 0 no hay curva ninguna y el movimiento sale recto.
Afecta a todos los efectos de la pila que mueven algo —Mover, Movimiento Relativo de Furni, Mover Furni a Furni, Mover Furni a Usuario, Cambiar Altitud de Furni, Cambiar dirección de Furni, Caza, Fuga, A cero— y también a los dos que mueven personas: con él, un usuario llevado por Mover Usuario a Furni pega un salto en vez de deslizarse. Y curva igualmente a Cambiar Valor de Variable cuando escribe la posición o la altura de un furni, o la posición de un usuario.
El valor puede salir de una variable, con lo que el arco puede cambiar durante la partida: un salto que llega más alto ronda tras ronda.
Configuración
Sección titulada «Configuración»
Curva de movimiento, un único campo de «valor o variable» (se explica en Valor o variable). Puedes poner:
- Un número, entre -1000 y 1000, que escribes tú. Una caja recién puesta viene con 1000, que ya es un arco muy alto; si lo que quieres es un movimiento recto, pon 0.
- Una variable: escribes su nombre o la eliges con el botón de la derecha del campo. La ventana que se abre trae Escoge la fuente de la variable, con los cuatro ámbitos —de furni, de usuario, globales y de contexto—, y la lista de variables de ese ámbito. Con las de furni y de usuario, las flechas de debajo dicen de qué furni o de qué usuario se lee; con las globales y las de contexto van apagadas, porque de esas solo hay un valor.
Solo se pueden elegir variables que tengan valor: las demás salen en gris.
Ejemplo
Sección titulada «Ejemplo»Un balón que da un bote al saltar de una casilla a otra:
Pila A│├─ Complemento: Tiempo de Animación│ └─ Tiempo de animación ..................... 1000 ms│├─ Complemento: Curva de Movimiento│ └─ Curva de movimiento ..................... 400│├─ Causante: Periodos│ └─ Establecer tiempo ....................... 1,5 s│└─ Efecto: Mover ├─ Elige Furni ............................. Balón clásico ├─ Mover Furni ............................. Este └─ Rotar Furni ............................. Sin rotaciónEl arco necesita recorrido. Un movimiento normal dura medio segundo y ya se aprecia, pero cuanto más largo, mejor se ve: sube la duración con Tiempo de Animación. Y junto a Cancelar Animación de Movimiento no se ve nada, porque ahí no hay trayecto que curvar.
Si eliges una variable y no se puede leer, la caja no aporta nada. Sin variable elegida, con la variable borrada, o si el furni del que hay que leerla no la tiene, el movimiento sale como si el complemento no estuviera. No cae a ningún número: el número es el otro modo, el que no elegiste.
Con varios furnis o usuarios de referencia, se sortea uno en cada movimiento. O sea que el arco puede cambiar de un disparo al siguiente. Es a propósito.
Los valores hay que probarlos. No hay una tabla de curvas: ajusta mirando el resultado en la sala.