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Puntos Conseguidos

Puntos Conseguidos

En Wired Code: trigger.score_achieved

Dispara cuando la puntuación de un equipo llega a la cifra que marques. Es el causante que cierra un juego por puntos.

Se comprueba cada vez que alguien suma puntos, y mira el marcador del equipo que acaba de puntuar. Si ese equipo está en la cifra que marcaste o por encima, dispara, y el que acaba de puntuar queda como causante.

Ojo con “el equipo que puntúa”: no siempre es el equipo del que marca. El efecto Dar Puntos a Equipo deja elegir el color, así que alguien del equipo rojo puede sumarle al azul, y es el marcador del azul el que se comprueba.

De ahí salen dos cosas que conviene tener claras. La primera es que no salta una sola vez: mientras el equipo siga sumando por encima del objetivo, vuelve a saltar con cada punto. Si lo usas para proclamar un ganador, protégelo con una variable o con el complemento Límite de Ejecución, o anunciarás al mismo ganador cinco veces.

La segunda es que cada equipo lleva su cuenta: no es un marcador único de la sala.

Ventana de configuración de Puntos Conseguidos

Elige equipo, con cinco opciones: Cualquier equipo —la de fábrica— o uno de los cuatro colores. Con un color elegido, la pila solo salta cuando marca ese equipo; con “Cualquier equipo”, el primero que llegue a la cifra dispara, sea del color que sea.

El equipo tiene que marcar, entre 1 y 1000 puntos. Se puede escribir a mano en la casilla o mover con la barra.

Terminar la partida cuando cualquier equipo llegue a 10:

Pila A
│
├─ Complemento: Límite de Ejecución
│ ├─ Cantidad de ejecuciones ................. 1
│ └─ Establecer intervalo .................... 10 segundos
│
├─ Causante: Puntos Conseguidos
│ ├─ Elige equipo ............................ Cualquier equipo
│ └─ El equipo tiene que marcar .............. 10
│
├─ Efecto: Mensaje
│ └─ ¿Cuál es el mensaje? .................... "¡Has ganado la partida!"
│
└─ Efecto: Control de Contador
├─ Elige Furni ............................. Contador Freeze
└─ Opciones ................................ Parar

Aquí el Mensaje va sin selector delante a propósito: este causante sí deja desencadenante —el que acaba de marcar—, así que el mensaje le llega a él y a nadie más. Si lo quieres para toda la sala, pon delante un selector de usuarios y cámbiale la fuente al efecto.

El contador tiene que ser uno de los que abren partida —Contador Freeze, Contador Banzai, Contador Wired, Cronómetro o Contador moderno negro—. Sin partida no hay puntos, y sin puntos este causante no salta nunca.

Y si quieres anunciar cuál de los equipos ganó, repite la pila cambiando “Cualquier equipo” por cada color y el mensaje.

Quien no esté en un equipo no puntúa… salvo que el efecto elija el color. Con Dar puntos, o con Dar Puntos a Equipo sin color, los puntos van al equipo del que marca: sin equipo no hay marcador y esto no se dispara. Con un color elegido en Dar Puntos a Equipo, el punto va a ese color aunque quien marque no esté alistado, y este causante sí salta. Si un juego por puntos no reacciona, lo primero es mirar si hay partida en marcha y si hay gente en los equipos.

Desde aquí no se dan puntos. Dar puntos y Dar Puntos a Equipo no hacen nada en una pila que nazca de este causante, y es a propósito: un bonus al llegar a la cifra volvería a disparar esto y se encadenaría solo. Si necesitas tocar el marcador al alcanzar la meta, hazlo desde la pila que da los puntos, o cambia la puntuación del equipo con Cambiar valor de variable —eso sí funciona desde aquí, pero esa escritura también vuelve a disparar este causante, así que protégelo con una condición o con Límite de Ejecución para no montar un bucle—.

Varios “Dar puntos” en la misma pila solo lo despiertan una vez. Si una pila le suma cinco puntos de golpe al mismo jugador, esto salta una sola vez, no cinco. Lo que sí lo despierta cinco veces son cinco jugadas distintas, cada una por su lado.

No corre pegado a los puntos, sino justo detrás. La pila que da los puntos termina entera y solo entonces arranca esta. Si te importa el orden entre las dos, cuenta con ello.