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Dar Moneda desde Cofre

Dar Moneda desde Cofre

Saca créditos —o esmeraldas— de tus cofres y se los da a las personas que elijas. No van directos al monedero: llegan a su ventana de Ganancias, y desde ahí los reclaman.

Es la forma de pagar premios de verdad desde una sala sin poner tú la moneda en cada partida: llenas un Cofre de Créditos o un Cofre de Esmeraldas y la pila reparte. Nada se crea de la nada: lo que cobra cada persona sale del cofre, y cuando el cofre se vacía se acabaron los premios.

Solo saca de cofres mejorados a Cofre Wired y sin candado. Con uno normal en la selección, la ventana no guarda. Uno Wired con el candado puesto se salta al ejecutarse, y si no queda ninguno libre nadie cobra: a cada persona le sale “Transacción fallida: No hay cofres o los cofres están bloqueados”.

Cada persona cobra la cantidad entera o nada, por turnos. Con un cofre de 3 créditos y una cantidad de 2 para dos personas, la primera se lleva 2, a la segunda le sale “Transacción fallida: Fondos insuficientes” y el cofre se queda con 1. La siguiente persona, si la hubiera, lo intentaría otra vez con lo que queda.

Con varios cofres, saca primero del que más tiene. Si a ese no le llega, completa con el siguiente que más tenga; con dos igual de llenos, empieza por el que va después en la selección.

La moneda acaba en Ganancias, en la categoría que elijas. Quien cobra ve la ventana Recompensas con lo recibido y la línea “Puedes reclamar tus créditos en la ventana de ganancias” (o tus esmeraldas); hasta que no la reclama allí, no la tiene en el monedero.

Ventana de configuración de Dar Moneda desde Cofre

Elegir moneda, arriba del todo, con dos opciones: Créditos —la de fábrica— y Esmeraldas. Decide de qué cofres saca: con Créditos, solo de Cofres de Créditos; con Esmeraldas, solo de Cofres de Esmeraldas. Si en Cofres tienes marcado uno del otro tipo, o uno sin mejorar a Cofre Wired, al guardar sale “Solo se pueden seleccionar cofres de créditos” (o de esmeraldas) y no se guarda.

Modo a recompensar, con dos opciones:

  • Dar cantidad específica – la de fábrica: cada persona cobra lo que diga Cantidad a dar.
  • Dar todo – vacía todos los cofres en una sola persona. Con más de una no funciona (ver Notas).

Cantidad a dar, un campo de valor o variable que se queda en gris con Dar todo: escribes un número fijo, de 1 en adelante (de fábrica, 1), o el nombre de una variable que guarde un número. El botón de la derecha abre la lista de variables y, encima, Escoge la fuente de la variable: su ámbito —furni, usuario, global o contexto; de fábrica, contexto— y, con furni o usuario, de quién se lee, con las mismas fuentes que las filas Cofres y Usuarios a recompensar (con Usar furnis seleccionados lee de los mismos furnis marcados en Cofres: la ventana solo tiene una selección). Con global o contexto solo pone Variables globales o Variables de contexto. Solo se dejan elegir las variables que tienen valor.

Ventana de recompensa, el texto que ve quien cobra, hasta 200 caracteres. Si lo dejas vacío, la ventana dice “¡Felicidades! Has recibido algunas cosas :)”. Debajo va la casilla Mostrar ventana emergente por defecto, marcada de fábrica: así la ventana se abre sola y la burbuja dice “¡Has sido recompensad@!”. Sin marcar, solo sale la burbuja “¡Has sido recompensad@ Haz clic para ver tu recompensa”, y la ventana se abre al pinchar en ella.

Categoría de ganancias, plegada de fábrica: Juegos —la de fábrica— o Agencias. Es la fila de Ganancias en la que aparece lo cobrado; no cambia nada más.

Debajo del retardo van dos filas que están siempre a la vista, sin abrir opciones avanzadas:

Cofres, de dónde sale la moneda: Usar furnis seleccionados —la de fábrica, con la cuenta de los que llevas marcados—, Usar furnis de Selector, Usar furnis de Señal o Usar furni desencadenante. Con la primera, el botón de la derecha te deja ir clicando los cofres en la sala.

Usuarios a recompensar, quién cobra: Usar usuario desencadenante —la de fábrica—, Usar usuarios del Selector o Usar usuarios de la Señal. Se añaden El usuario clicado y El usuario alcanzado solo si su causante está en la misma pila.

Un premio para quien llega a la meta, y un aviso cuando se agota:

Pila A
│
├─ Causante: Sobre un Furni
│ └─ Elige Furni ............................. Alfombra de la meta
│
└─ Efecto: Dar Moneda desde Cofre
├─ Elegir moneda ........................... Créditos
├─ Modo a recompensar ...................... Dar cantidad específica
├─ Cantidad a dar .......................... 5
├─ Ventana de recompensa ................... "¡Has ganado la carrera!"
├─ Categoría de ganancias .................. Juegos
├─ Cofres .................................. Usar furnis seleccionados → Cofre de Créditos
└─ Usuarios a recompensar .................. Usar usuario desencadenante
Pila B
│
├─ Causante: Transacción Fallida
│ └─ Elige Furni ............................. el Dar Moneda desde Cofre de la pila A
│
└─ Efecto: Mensaje
├─ ¿Cuál es el mensaje? .................... "Se acabaron los premios, ¡vuelve mañana!"
└─ Visibilidad del mensaje ................. Solo el usuario desencadenante

El causante de la pila B no selecciona un contrato sino el propio efecto de la pila A: así se entera de cada cobro que falla. Ten en cuenta que Sobre un Furni paga cada vez que alguien pisa la meta; si el premio es de uno por persona, márcala con una variable como en Dar variable.

“Dar todo” es para una sola persona. Si la fuente trae a dos o más, no cobra nadie y —si hay algún cofre utilizable— nadie recibe burbuja: solo sale el aviso de sala “Fallo en la transacción”, a todos los de la sala y como mucho una vez cada 20 segundos. Con una sola persona y los cofres vacíos, le sale “Transacción fallida: Transacción vacía”.

La cantidad se lee una vez por ejecución. Si viene de una variable de furni o de usuario y en la referencia hay varios, se lee la de uno al azar, y todas las personas cobran esa misma cantidad. Si la variable no existe, o vale 0 o menos, el efecto no hace nada y no avisa.

El ajuste de tradeo de la sala da igual; el de las personas, no. Quien tiene el tradeo bloqueado o está baneado no cobra (“El usuario no puede tradear”). Y si es el dueño de alguno de los cofres quien no puede tradear, no cobra nadie: a los demás les sale “El/la dueñ@ del cofre no puede tradear”.

El efecto no mira de quién es el cofre. Cualquiera con derechos de modificación de wired en la sala puede seleccionar tu cofre en su pila y cobrar de él. Antes de dar esos derechos, piensa en lo que hay dentro.

El dueño se entera. Si cobra otra persona, al dueño del cofre —si lo tiene activado en las notificaciones del cofre— le llega “Una transacción Wired ha cambiado el contenido de…”, una por cofre tocado, y “¡… acaba de vaciarse!” si lo deja a cero. Si cobra el propio dueño, solo ve su recompensa.

Se lleva bien con Transacción Completada y Transacción Fallida. Selecciona en el causante este mismo efecto y se dispara una vez por cada persona que cobra —o que no puede—, con ella como desencadenante. En una pila de Completada, @event.transaction_complete.withdrawal.coins_count (créditos) o @event.transaction_complete.withdrawal.emeralds_count (esmeraldas) dicen cuánto se llevó.

Hay un tope de cobros por sala: unos 100 seguidos y, después, unos 20 por segundo. Pasado el tope el cobro no se hace, sin burbuja, y cuenta como transacción fallida (Trade Limit Wired). Solo se nota con repetidores muy rápidos sobre mucha gente.

Los bots no cobran, y con retardo tampoco quien haya salido de la sala antes de que venza.