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Valor o variable

Muchos wireds te piden un número: una cantidad, un valor inicial, un plazo, un tope. En casi todos ese número se escribe en un campo único: puedes escribir un número o el nombre de una variable, y el wired usa el valor que tenga esa variable en el momento de ejecutarse.

Es lo que permite que una misma pila haga cuentas distintas para cada jugador, para cada furni o según cómo vaya la partida, sin montar una pila por cada caso.

Escribes El wired usa
25 · -3 Ese número
0x1F 31, escrito en hexadecimal
0b101 5, escrito en binario
puntos Lo que valga la variable puntos
  • Solo enteros, sin decimales, entre −2147483648 y 2147483647 y dentro del rango del propio wired: «Cantidad a filtrar», por ejemplo, va de 1 a 1000.
  • El nombre de la variable no distingue mayúsculas y se escribe entero, con la arroba si es interna (@current_time).
  • Solo valen las variables que guardan un valor. Las que solo existen o no existen salen en gris en la lista, y si escribes su nombre el campo no lo acepta.
  • El nombre tiene que ser de una variable del tipo que marque «Escoge la fuente de la variable» (de fábrica, global; en las ventanas de los cofres, contexto). Para escribir el nombre de una variable de usuario, marca antes el icono de usuario.
  • Si lo que escribes no es un número ni una variable disponible, el campo se pone en rosa y un aviso encima te dice qué falla. Un campo en rosa no te impide pulsar Listo (salvo en la Tabla de Clasificación, que no te deja guardar con el campo sin variable), pero lo que se guarda no es lo que ves escrito: corrígelo antes.

El botón de la derecha del campo («Selecciona una variable») abre el selector de variables, con un buscador y seis pestañas: todas, recientes, creadas por ti, inteligentes, internas y búsqueda. Las recientes son las últimas quince que elegiste y se guardan en tu navegador.

Cuando el campo lleva una variable, a su derecha se ve un icono con el tipo de esa variable: furni, usuario, global o contexto.

Una variable de furni o de usuario vale distinto en cada furni o en cada persona, así que hay que decir de cuál se lee. Eso se decide en el bloque Escoge la fuente de la variable, que va arriba del selector:

  • Los iconos eligen el tipo de variable: furni, usuario, global o contexto.
  • Con global o contexto no hay nada más que elegir: el valor es uno solo.
  • Con furni o usuario, las flechas eligen de quién se lee:
Tipo De quién puede leerse
Furni Los furnis que marcas a mano en la sala, el furni desencadenante, los del selector y los de la señal. Donde el wired lo ofrece, también una segunda lista marcada a mano: Selección de furnis secundarios
Usuario El usuario desencadenante, los del selector, los de la señal y, solo si su causante está en la pila, el usuario clicado y el usuario alcanzado

Cada wired ofrece las opciones que le encajan: están todas en Qué acepta cada wired. Cómo se eligen los furnis y los usuarios en general lo tienes en Fuentes y objetivos.

Usar el mismo furni o usuario que la variable de destino

Sección titulada «Usar el mismo furni o usuario que la variable de destino»

Cuando el wired escribe o compara una variable de furni o de usuario, el selector del campo trae una casilla: Usar el mismo furni o usuario que la variable de destino. Con ella marcada, cada uno lee su propio valor de la variable de referencia, en vez de leer el de otros.

  • Solo se puede marcar si la referencia es del mismo tipo que lo que se modifica o se compara: variable de furni con referencia de furni, o de usuario con referencia de usuario. Si no, la casilla sale en gris.
  • Al marcarla, la fuente de la referencia queda en gris: ya no hay nada que elegir.
  • La tienen Cambiar valor de variable, Dar variable, Valor de variable, Furnis con variable (solo con referencia de furni) y Usuarios con variable (solo con referencia de usuario). El resto de wireds no la ofrece.
  • A quien le falte la variable de referencia no se le aplica nada: el efecto lo deja como estaba, no le da la variable, o la comparación no se cumple para él.

Sin la casilla, la referencia se lee de los objetos que elijas en la fuente, aunque sean los mismos furnis o usuarios que los de destino: no se emparejan uno a uno. Cómo se reparten, justo debajo.

Qué pasa cuando hay varios destinos y la referencia trae varios valores depende de lo que haga el wired.

Cambiar valor de variable y Dar variable —y la condición Edad de variable, con su plazo— le dan una referencia a cada destino:

  • El reparto es equilibrado: a cada referencia le tocan tantos destinos como a las demás, o uno más. Con 12 destinos y 2 referencias, a cada referencia le tocan 6; con 13 y 2, a una le tocan 7 y a la otra 6.
  • Cuál le toca a cada destino se baraja en cada ejecución. No sigue el orden en que los marcaste ni se alterna una y otra.
  • Si la cuenta no sale exacta (6 destinos y 4 referencias), hay destinos que repiten una referencia que ya usó otro. Esos destinos son siempre los mismos mientras la sala siga cargada y los destinos no cambien; al volver a cargar la sala pueden ser otros. Lo que sí cambia en cada ejecución es qué referencias son las repetidas.
  • Vale aunque destinos y referencias sean los mismos furnis o usuarios: cada uno puede acabar leyendo el valor de otro. Si quieres que cada uno lea el suyo, marca «Usar el mismo furni o usuario que la variable de destino».
  • Con un solo destino se sortea una de las referencias.

Valor de variable, Furnis con variable y Usuarios con variable no reparten: lo que se comprueba tiene que cumplir el símbolo contra todos los valores de la referencia. Con > y referencias de 20 y 70, solo pasa lo que supere 70. Los furnis o usuarios de referencia que no tienen la variable no cuentan.

Los wireds de un solo número: se sortea uno

Sección titulada «Los wireds de un solo número: se sortea uno»

Cuando el wired necesita un único número —la cantidad de los filtros, la curva de movimiento, la opacidad, el proyectil, las cantidades de los cofres— y la referencia trae varios furnis o usuarios, se toma uno al azar en cada ejecución. En la curva de movimiento la tirada es por cada furni movido.

Si el furni o el usuario que le toca como referencia no tiene la variable, o la fuente no trae a nadie, el campo no cae al número escrito ni a un 0: cada wired hace lo que sigue.

Wired Qué pasa
Cambiar valor de variable Ese destino se queda como estaba: no se le escribe nada, ni siquiera un 0
Dar variable Ese destino no recibe la variable
Edad de variable La condición no se cumple para ese elegido
Valor de variable Los de la fuente que no la tienen no cuentan; si ninguno la tiene, la condición no se cumple
Furnis con variable y Usuarios con variable Igual: si ninguno de la fuente la tiene, no sale nadie. Con «Invertir selección» marcada, sale todo
«Cantidad a filtrar» de los filtros La cantidad es 0 y la selección se queda vacía

La variable se lee al ejecutar el wired. En Cambiar valor de variable y Dar variable, si el efecto lleva retardo, se lee cuando el retardo termina, no cuando se dispara la pila.

Wired Campo Para qué sirve
Dar variable Valor inicial El valor con el que se da la variable. Se apaga si la variable no guarda valor
Cambiar valor de variable Valor de referencia El número con el que opera. Se apaga en Valor absoluto, Bitwise NOT y Bit count
Valor de variable Valor de referencia Contra qué se compara
Edad de variable Establecer fecha El plazo, en la unidad que elijas al lado
Furnis con variable y Usuarios con variable Valor de referencia Contra qué se compara. Se apaga si no marcas «Seleccionar por valor»
Furni con variable más alta o baja, Usuario con variable más alta o baja, Filtrar a X Furnis y Filtrar a X Usuarios Cantidad a filtrar Con cuántos te quedas: escribiéndola, de 1 a 1000; si sale de una variable vale lo que valga (0 deja la selección vacía)
Transparência do Mobi Valor de referencia (%) La opacidad que se aplica, de 0 a 100
Sumar puntuación Valor de referencia La cantidad con la que suma, resta o asigna la puntuación, de 1 a 1000. Se apaga en Eliminar
Colocar Furni Temporal Generar con valor El valor con el que nace el furni (sección plegada «Generar con variable»)
Dar Moneda desde Cofre y Dar Furni desde Cofre Cantidad a dar Cuánto se da
Iniciar Transacción Seleccionar multiplicador · Límite auto-multiplicador El multiplicador de la transacción
Cantidad en Cofre y Cofre Contiene Tipo de Furni Valores a comparar Contra qué se compara
Contrato Personalizado Seleccionar cantidad La cantidad de cada lado del contrato
Curva de Movimiento Curva de movimiento La fuerza de la curva
Proyectil Cantidad de baldosas · Tiempo por baldosa recorrida (ms) Cuántas baldosas recorre el disparo y cuánto tarda en cada una
Tabla de Clasificación Filtro (sección plegada) El valor con el que compara el filtro. Solo ofrece variables globales

Cada jugador de la sala suma a sus puntos lo que lleve en su propio bonus:

Pila A
│
├─ Causante: Periodos
│ └─ Establecer tiempo ....................... 10 s
│
├─ Selector: Usuarios en Área
│ └─ Selección de zona ....................... toda la sala
│
└─ Efecto: Cambiar valor de variable
├─ Escoge una variable ..................... puntos (ámbito usuario)
├─ Escoge una operación .................... Suma
├─ Valor de referencia ..................... bonus (ámbito usuario)
│ (con «Usar el mismo furni o usuario que la variable de destino» marcada)
└─ Escoge el objetivo de la variable ....... Usuario del Selector

Con la casilla marcada, cada jugador suma su bonus. Sin ella, los bonus se repartirían entre los jugadores como se explica arriba, y cualquiera podría sumar el de otro.

La variable de referencia tiene que existir en quien la lee. Si la referencia es de usuario o de furni, dásela a esos usuarios o furnis con Dar variable antes de usarla: quien no la tiene no cuenta.

El campo no calcula. Cosas como puntos+1 o 2*bonus no valen: el campo se pone en rosa. Si necesitas una cuenta, hazla antes con Cambiar valor de variable sobre una variable de contexto y pon esa variable en el campo.

La referencia decide qué número se usa, no a quién se le aplica. Los destinos siguen siendo los de la fuente del wired, no los de la referencia.