Complementos
Un complemento no hace nada por sí solo: cambia cómo se comporta el resto de la pila. No dispara, no filtra y no mueve nada — modifica las reglas de la baldosa en la que está.
Por eso son la familia que más cuesta descubrir y la que más problemas resuelve. Casi todo lo que en una sala parece imposible —que los efectos vayan en orden, que una pila no se ejecute cien veces por segundo, que un mensaje diga tu nombre— es un complemento.
Se colocan en la baldosa como cualquier otra pieza, y afectan a todos los demás wireds que estén ahí.
Una parte de la familia no toca la pila: enseña o saca datos de las variables. Son los Variable FX, la Tabla de Clasificación y la Web API, y están juntos en Enseñar y sacar variables.
Reglas de ejecución
Sección titulada «Reglas de ejecución»| Complemento | Qué cambia |
|---|---|
| Lógica de Condición | La regla de “todas las condiciones” pasa a ser la que tú digas |
| Límite de Ejecución | Cuántas veces puede correr la pila y cada cuánto |
| Ejecutar en Orden | Los efectos se ejecutan según su altura, no al azar |
| Efecto aleatorio | Solo se ejecutan unos pocos efectos, sorteados |
| Efecto no visto | Se ejecuta uno distinto en cada pasada, por turnos |
Movimiento
Sección titulada «Movimiento»| Complemento | Qué cambia |
|---|---|
| Tiempo de Animación | Lo que tardan los movimientos en verse |
| Cancelar Animación de Movimiento | Los furnis saltan en vez de deslizarse |
| Curva de Movimiento | El movimiento acelera o frena en vez de ir fijo |
| Movimientos Físicos | Qué bloquea a los furnis en movimiento y qué no |
| Transportar Usuario | La gente viaja encima de los furnis que se mueven |
| Proyectil | Un furni que ya se mueve apunta, choca y se puede seguir |
Textos y variables
Sección titulada «Textos y variables»| Complemento | Qué añade |
|---|---|
| Identificar Nombres | Meter el nombre de una persona en un mensaje |
| Identificar Nombres de Furni | Meter el nombre de un furni en un mensaje |
| Marcador de posición de variable | Meter el valor de una variable en un mensaje |
| Capturador de variables | Guardar en una variable lo que el usuario escriba |
| Conector de texto | Ponerle un nombre legible a cada valor de una variable, con un texto de reserva |
| Sistema de Subida de Nivel | Sacar el nivel y el progreso de una variable de experiencia |
| Utilidad de Tiempo | Trocear una fecha guardada en una variable |
El nombre nunca se escribe a secas
Sección titulada «El nombre nunca se escribe a secas»Los cuatro primeros de esa tabla funcionan con tokens: tú le pones un nombre en la ventana y luego escribes ese nombre entre paréntesis y con un símbolo delante. Escribirlo suelto no hace nada — se queda tal cual en el mensaje, y es el fallo número uno de esta familia.
El símbolo te dice en qué dirección va la información:
| Símbolo | Dirección | Lo usan | Dónde se escribe |
|---|---|---|---|
$(nombre) |
Sale: el wired pone un valor en tu texto | Identificar Nombres, Identificar Nombres de Furni, Marcador de posición de variable, y el causante Clave, que trae el suyo ($(trigger_text)) |
En el mensaje del efecto |
#(nombre) |
Entra: el wired recoge lo que el jugador escribió | Capturador de variables | En el patrón del causante Clave |
$(nombre) → "Hola $(nombre)" el jugador lee "Hola MarcoPG"#(apuesta) → "apostar #(apuesta)" el jugador dice "apostar 250" y queda 250 guardadoRegla para acordarse: $ es dinero que sale, # es lo que el jugador teclea.
La propia ventana te lo recuerda debajo de la casilla, escrito en amarillo con tu nombre ya metido.
Enseñar y sacar variables
Sección titulada «Enseñar y sacar variables»Estos no cambian cómo se ejecuta la pila: dibujan o publican el valor de una variable.
| Complemento | Qué hace |
|---|---|
| Tabla de Clasificación | Publica en la sala un panel con la clasificación de una variable de usuario |
| Web API de variables | Genera las claves con las que un programa externo lee y escribe las variables de la sala. Cómo se usa, en API pública de variables |
Variable FX
Sección titulada «Variable FX»Seis complementos que dibujan el valor de una variable sobre un usuario, un bot, una mascota o un furni. Cómo funcionan juntos, en Variable FX.
| Complemento | Qué dibuja |
|---|---|
| Variable FX: Puntos de Vida | Una barra de vida, corazones o un termómetro sobre quien tiene la variable |
| Variable FX: Barra de Progreso | Una barra que se llena |
| Variable FX: Progreso de Nivel | El nivel y el progreso de una variable de experiencia |
| Variable FX: Barra de Estado | Una barra con un icono: energía, escudo, maná… |
| Variable FX: Barra de Vida Superior | Una barra de vida de jefe |
| Variable FX: Visualizador Numérico | El valor como número |
Cofres Wired
Sección titulada «Cofres Wired»Cómo encajan con cofres y contratos, en Cofres Wired.
| Complemento | Qué añade |
|---|---|
| Tipos de Furni en Cofre | Guardar en una variable de contexto cuántos furnis de ciertos tipos hay en unos cofres |
| Contrato Personalizado | Un contrato de pago, tradeo o recompensa armado con valores, variables y furnis de la pila |
Los que más se echan de menos
Sección titulada «Los que más se echan de menos»Si estás peleándote con algo, mira si es uno de estos cuatro antes de montar nada:
- La sala va lenta → Límite de Ejecución.
- Los efectos no van en el orden que quieres → Ejecutar en Orden.
- Necesitas un “o” entre condiciones → Lógica de Condición.
- Un efecto de mover no hace nada porque el destino está ocupado → Movimientos Físicos.