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Mensaje

Mensaje

Muestra un texto: o en la sala entera, o únicamente a la persona que disparó la pila.

Es el efecto que más se usa de todo el sistema, porque es la única forma que tiene una pila de hablarle al jugador. Sin él, todo lo que monta tu sala ocurre en silencio y la gente no entiende por qué le pasan las cosas.

Merece la pena mandarlo en privado más a menudo de lo que se hace. Un mensaje que ve toda la sala se convierte en ruido en cuanto hay diez personas jugando; el mismo mensaje dirigido solo a quien lo ha provocado se lee perfectamente.

Ventana de configuración de Mensaje

Mensaje, hasta 200 caracteres. La flecha de al lado abre el editor, con botones de formato y una vista previa de cómo va a quedar.

Visibilidad del mensaje, con dos opciones:

  • Solo el usuario desencadenante – lo ve únicamente quien disparó la pila.
  • Toda la sala – lo ve todo el mundo.

Estilo de notificación, que cambia el aspecto y el icono del aviso:

Grupo Estilos
Neutros Notificación por defecto, Notificación Azul, Notificación Roja, Notificación Verde
Con icono Información, Advertencia, Alerta, Lupa
Resultado Correcto, Correcto (Círculo), Incorrecto, Incorrecto (Círculo)
Pregunta Interrogación, Interrogación (Círculo)
Dirección Flecha ARRIBA, Flecha ARRIBA (Círculo), Flecha ABAJO, Flecha ABAJO (Círculo)
Peligro Calavera, Calavera 2

El mensaje admite etiquetas. Se escriben rodeando el texto, como [b]esto sale en negrita[/b], y el editor tiene un botón para cada una:

Tipo Etiquetas
Formato [b] negrita, [i] cursiva, [u] subrayado, [s] tachado
Efectos [wave] las letras suben y bajan, [shake] tiemblan, [pulse] laten, [cuss] se sustituyen por símbolos
Separador [line], que dibuja una línea y no envuelve texto

Y veintiún colores, que se usan igual: [red]en rojo[/red]. Están red, orangered, orange, yellow, yellowgreen, green, seagreen, teal, cyan, skyblue, blue, darkblue, indigo, purple, violet, pk, brown, maroon, grey, white y black.

Ojo con el rosa: la etiqueta es [pk], no [pink]. Los saltos de línea se respetan tal cual los escribas.

Un cofre que solo se abre con la llave:

Pila A:
Causante: Click en Furni [el cofre]
Condición: Contiene variable [tiene_llave]
Efecto: Mensaje ["El cofre se abre" · solo el usuario · Correcto]
Efecto: Mutar [el cofre]

Y la pila gemela con la condición negada y estilo Incorrecto explica por qué no se abrió.

No abuses del mensaje a toda la sala. Con un causante periódico y un selector, un solo mensaje se convierte en veinte líneas por segundo y la gente se va.

El estilo es información, no decoración. Si usas siempre Correcto e Incorrecto para lo mismo, el jugador aprende a leer tu sala de un vistazo sin llegar a leer el texto.