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Mensaje

Mensaje

En Wired Code: effect.show_message

Muestra un texto: o en la sala entera, o únicamente a la persona que disparó la pila.

Es el efecto que más se usa de todo el sistema, porque es la forma más directa que tiene una pila de hablarle al jugador. Sin él, todo lo que monta tu sala ocurre en silencio y la gente no entiende por qué le pasan las cosas.

El texto sale como una burbuja sobre la cabeza de la persona a la que apunta el efecto, no como un aviso suelto de la sala. Lo que cambia la visibilidad es quién la ve: en privado, solo ella; en público, todo el mundo.

Merece la pena mandarlo en privado más a menudo de lo que se hace, y además es lo que viene de fábrica. Un mensaje que ve toda la sala se convierte en ruido en cuanto hay diez personas jugando; el mismo mensaje dirigido solo a quien lo ha provocado se lee perfectamente.

Ventana de configuración de Mensaje

¿Cuál es el mensaje?, hasta 400 caracteres y 8 líneas. El botón de al lado abre el editor de mensajes, con botones de formato y una vista previa de cómo va a quedar. No te deja escribir la novena línea, y lo que pegues de más se recorta.

Visibilidad del mensaje, con dos opciones. Viene en Solo el usuario desencadenante:

  • Solo el usuario desencadenante – la burbuja la ve únicamente la persona a la que apunta el efecto.
  • Toda la sala – la misma burbuja, pero la ve todo el mundo.

Estilo de notificación, que cambia el aspecto y el icono del aviso. En el orden del desplegable, con el nombre que lleva en Wired Code (notification_style) y su id:

En la ventana En Wired Code Id
Notificación por defecto default 34
Notificación Roja red 53
Notificación Verde green 54
Notificación Azul blue 55
Alerta alert 56
Información info 57
Advertencia warning 58
Incorrecto wrong 59
Incorrecto (Círculo) wrong_circle 60
Correcto correct 61
Correcto (Círculo) correct_circle 62
Interrogación question 63
Interrogación (Círculo) question_circle 64
Flecha ARRIBA arrow_up 65
Flecha ARRIBA (Círculo) arrow_up_circle 66
Flecha ABAJO arrow_down 67
Flecha ABAJO (Círculo) arrow_down_circle 68
Calavera skull 69
Calavera 2 skull_2 70
Lupa magnifier 71

Ancho del bocadillo de chat, plegado por defecto. Cada persona elige en sus Ajustes (General, encima del volumen) cómo de anchas quiere las burbujas de chat; este desplegable permite que el mensaje de la pila se salte esa elección. En el orden del desplegable, con el nombre que lleva en Wired Code (bubble_width):

En la ventana En Wired Code Id
Preferencia del usuari@ user -1
Ancho wide 0
Normal normal 1
Estrecho thin 2

Viene en Preferencia del usuari@, que es lo que quieres casi siempre. Fuerza el ancho solo cuando el diseño lo pida: un cartel largo que no debe partirse en muchas líneas va bien en Ancho, y un aviso corto que no debe tapar la sala, en Estrecho. Solo afecta a la burbuja de esta pila; las demás siguen con la preferencia de cada cual.

El botón de al lado del campo (Abrir Editor de Mensajes) abre una ventana aparte, más grande, con el mismo texto. Lo que cambies ahí pasa al campo al momento, pero no se guarda hasta que pulses Listo en la ventana del wired; el editor se cierra con su X. Es el mismo editor de Mensaje de Bot y de Bot habla o susurra a usuario.

Arriba lleva una barra de botones:

Botón Qué hace
B · I · U · S Negrita, cursiva, subrayado y tachado
A Abre una paleta de 21 colores. La letra del botón toma el último color que usaste
Alinear Inserta [a] en el cursor, el punto de alineación de las columnas
Añadir identificador Despliega los identificadores de la pila y mete el que elijas en el cursor como $(nombre). Está apagado si la pila no tiene ninguno
Seis botones con icono Onda, Temblor, Pulso y Censura (los efectos de letra), Línea (el separador: inserta solo [line]) y Sala (un enlace a una sala: inserta [room=0]…[/room], y tienes que cambiar el 0 por el número de la sala)

Los botones de formato, color y efectos envuelven el texto que tengas seleccionado con su etiqueta; sin selección, insertan la pareja de etiquetas y dejan el cursor en medio. Alinear y Añadir identificador insertan en el cursor, y sustituyen lo seleccionado si hay algo. Si lo que insertas haría pasar el texto de 400 caracteres o de 8 líneas, no se inserta.

Debajo está el campo, con el contador de caracteres (n/400) abajo a la derecha, y la Vista previa:, que dibuja la burbuja como va a salir, con el ancho del bocadillo que hayas elegido. En Mensaje lleva el estilo de notificación elegido; en los bots, la burbuja de los bots, su nombre —si no lo ocultas— y el modo (hablar, gritar o susurrar).

El mensaje admite etiquetas. Se escriben rodeando el texto, como [b]esto sale en negrita[/b], y el editor las pone por ti. Valen en mayúsculas o en minúsculas:

Tipo Etiquetas
Formato [b] negrita, [i] cursiva, [u] subrayado, [s] tachado
Efectos [wave] las letras suben y bajan, [shake] tiemblan, [pulse] laten, [cuss] se sustituyen por símbolos
Separador [line], que dibuja una línea y no envuelve texto
Columnas [a], un punto de alineación (más abajo)
Enlace a una sala [room=1234]texto[/room]: el texto sale subrayado y, al pulsarlo en la burbuja de la sala, lleva a la sala 1234

Los colores se escriben con su nombre en inglés, igual: [red]en rojo[/red]. El editor tiene botón para veintiuno: red, orangered, orange, yellow, yellowgreen, green, seagreen, teal, cyan, skyblue, blue, darkblue, indigo, purple, violet, pk, brown, maroon, grey, white y black. Escribiendo la etiqueta a mano valen también las abreviaturas [r] (rojo), [g] (verde), [y] (amarillo), [w] (blanco), [o] (naranja), [c] (cian), [br] (marrón) y [pr] (morado), y estos nombres: burlywood, rosybrown, saddlebrown, firebrick, darkred, chocolate, sienna, peru, darkorange, tomato, coral, darkolivegreen, olive, olivedrab, greenyellow, darkgreen, limegreen, lime, lawngreen, palegreen, springgreen, mediumseagreen, mediumaquamarine, aquamarine, turquoise, mediumturquoise, darkturquoise, aqua, lightcyan, paleturquoise, azure, lightblue, powderblue, deepskyblue, lightskyblue, steelblue, royalblue, mediumslateblue, slateblue, darkslateblue, mediumpurple, blueviolet, darkviolet, darkmagenta, mediumvioletred, orchid, darkorchid, mediumorchid, thistle, plum, darkgrey, dimgray, lightgrey, slategrey, lightslategrey, whitesmoke, snow, mistyrose, seashell, antiquewhite, linen, oldlace, papayawhip, blanchedalmond, moccasin, wheat, navajowhite, tan, sandybrown, goldenrod y darkgoldenrod.

Un nombre que no esté en esas listas —gold, pink, gray— no se reconoce: el mensaje sale con la etiqueta escrita tal cual. Por eso el rosa es [pk], no [pink]. Y [b] es negrita, no azul. Los saltos de línea se respetan tal cual los escribas.

[a] parte cada línea en celdas. Las celdas que ocupan el mismo lugar en las distintas líneas forman una columna: todas empiezan en el mismo punto, y cada columna mide lo que su celda más ancha. Lo que va detrás del último [a] de cada línea queda libre y no marca el ancho de ninguna columna.

Nombre[a]Puntos[a]Premio
Ana[a]120[a]Oro
Luis[a]95[a]Plata

Los espacios que rodean a [a] se descartan, así que puedes escribirlos como te resulte más legible. Un [a] al final de una línea, sin nada detrás, hace que el texto que lo precede también mida su columna en vez de quedar libre. Las columnas se ven en la burbuja de la sala, en el historial del chat y en la vista previa del editor.

Cuando habla un bot con el nombre visible, ese nombre ocupa el principio de la primera celda de la primera línea y ensancha la primera columna: para una tabla limpia, oculta el nombre del bot.

Para meter en el mensaje algo que cambia —el nombre de quien lo recibe, el valor de una variable, lo que acaba de escribir alguien— se usa un identificador: un nombre entre $( y ) que se sustituye al mostrar el mensaje. Los declaran los complementos Identificar Nombres, Identificar Nombres de Furni y Marcador de posición de variable, colocados en la misma pila; y el causante Clave trae el suyo, $(trigger_text).

El botón Añadir identificador del editor te los lista y te ahorra escribirlos:

  • Salen los de la misma pila que el efecto. Uno declarado en otra pila no aparece en la lista, aunque esa pila le mande una señal a esta o la llame con Ejecuta Pilas. Si lo escribes a mano, se sustituye igual, porque los identificadores viajan con la ejecución por las señales y por Ejecuta Pilas.
  • Si la pila tiene un causante Clave, trigger_text va al final de la lista.
  • La lista se prepara al abrir la ventana del efecto: si colocas un complemento con la ventana abierta, ciérrala y ábrela de nuevo para verlo.
  • Un complemento al que no has puesto nombre no sale.

Un cofre que solo se abre con la llave:

Pila A
│
├─ Causante: Click en Furni
│ └─ Elige Furni ............................. Cofre del tesoro
│
├─ Condición: Contiene variable
│ └─ Escoge una variable ..................... tiene_llave
│
├─ Efecto: Mensaje
│ ├─ ¿Cuál es el mensaje? .................... "El cofre se abre"
│ ├─ Visibilidad del mensaje ................. Solo el usuario desencadenante
│ └─ Estilo de notificación .................. Correcto
│
└─ Efecto: Mutar
├─ Elige Furni ............................. Cofre del tesoro
└─ Escoge el tipo de cambio ................ Cambiar al siguiente estado

Y la pila gemela con la condición negada y estilo Incorrecto explica por qué no se abrió.

No abuses del mensaje a toda la sala. Con un causante periódico y un selector, un solo mensaje se convierte en veinte líneas por segundo y la gente se va.

Hay un tope de mensajes privados por persona. Cada avatar admite diez mensajes privados de wired por pulso de sala (medio segundo); el once y siguientes no llegan y no avisan de nada. En una pila normal ni te enteras, pero si montas un bucle que dispara Mensaje decenas de veces seguidas verás llegar solo los primeros. El modo Toda la sala no tiene ese tope.

El Mensaje despierta a quien está ausente. Al recibirlo, el avatar sale del estado de dormido —lo que además dispara Ausencia Negativa— y se le pone a cero el contador de Usuario AFK. Si tienes pilas colgando de esos dos causantes, un Mensaje de por medio se las está tocando sin que lo veas.

El estilo es información, no decoración. Si usas siempre Correcto e Incorrecto para lo mismo, el jugador aprende a leer tu sala de un vistazo sin llegar a leer el texto.

Los 400 caracteres y las 8 líneas se cuentan sobre lo que escribes, no sobre lo que sale. Un $(nombre) cuenta como nueve caracteres aunque luego se sustituya por un nombre más corto o más largo. Si por otra vía llegara un texto que pasa de los topes, el hotel lo corta al guardarlo, sin avisar.

Con retardo, el mensaje lee sus identificadores al salir, no al disparar la pila. Los de la propia pila se vuelven a leer cuando el mensaje se muestra, así que un $(puntos) enseña los puntos de ese momento. Está contado en Retardos y repeticiones.