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Proyectil

Proyectil

En Wired Code: extra.projectile

Le añade a un furni que ya está siendo movido por la pila todo lo que le falta para parecer un disparo: que apunte hacia donde va, que gire y haga saltar a quien tira, que se pase o se quede corto, y siete variables para saber por dónde va y con qué ha chocado.

No mueve nada. Esa es la primera regla y el fallo número uno: el complemento no dispara, decora. El movimiento lo tiene que hacer un efecto de mover —normalmente Mover Furni a Usuario— y el complemento se limita a cambiar cómo se ve y qué se puede leer de ese movimiento.

Puesto en la baldosa, se aplica a los furnis que mueva la pila, siempre que el efecto de mover corra sin retardo: un efecto de mover con «Retraso (segundos)» sale como un movimiento normal, sin giro, sin tiempo por baldosa y sin variables. Si el disparo tiene que esperar, retrasa la señal o la pila, no el efecto. Sin efecto de mover, no pasa nada.

Ventana de configuración de Proyectil

Arriba del todo hay una sección Información de uso —“Este WIRED fue diseñado específicamente para furnis de proyectiles…”— y debajo cinco bloques plegables. Solo el primero viene desplegado.

Rotar el proyectil en la dirección del movimiento — la flecha apunta hacia donde viaja. Es el interruptor maestro: apagado, todo lo que cuelga debajo se apaga con él.

Sistema, con cuatro formas de repartir el círculo entre las direcciones que el furni sabe dibujar:

Sistema Cómo reparte
8 direcciones, recto Las ocho, pero solo sale recto si el tiro va justo por un eje: todo lo demás cae en la diagonal de su cuadrante
8 direcciones, difuso Las ocho, repartidas de verdad: gana el eje salvo que el tiro se incline lo bastante (el que viene puesto)
4 direcciones, opción 1 Solo las cuatro cardinales. El tiro en diagonal perfecta sale al norte o al sur
4 direcciones, opción 2 Las mismas cuatro; lo único que cambia es que la diagonal perfecta sale al este o al oeste

Los dos de cuatro direcciones son el mismo reparto y solo se diferencian en ese empate. Si tu furni solo está dibujado de frente y de lado, son estos dos.

El dibujo que hay debajo del desplegable es el mapa de ese reparto: enseña, para cada baldosa alrededor del tirador, con qué dirección saldría el disparo.

Cambiar visualmente la dirección del tirador — quien dispara se gira hacia el objetivo. Es cosmético: no le cambia el rumbo si va andando, solo cómo se le ve en ese instante.

Hacer que el jugador de un saltito al disparar de lado — el brinco del tirador. Solo se puede marcar si la casilla de arriba está marcada, porque el salto y el giro son lo mismo (ver Notas).

Tipo de trayectoria: Recta o Curva con su Fuerza, entre -1000 y 1000. De fábrica viene en Curva con fuerza 50. Con Recta, un Curva de Movimiento en la misma pila sí puede curvar el disparo; con Curva, manda la Fuerza de aquí y el otro complemento se queda sin efecto.

Distancia de animación, tres modos:

Modo Hasta dónde se ve llegar
Normal De la casilla de salida a la del objetivo
Sobrepasar por X baldosas Se pasa de largo X baldosas
Disparar siempre X baldosas Recorre X baldosas exactas, llegue o no

Cantidad de baldosas es el X de los dos últimos modos, de 1 a 64 (la ventana acepta hasta -64, pero un número negativo o cero deja el modo sin efecto y el disparo se ve normal). Para quedarte corto usa «Disparar siempre X baldosas» con menos baldosas de las que hay hasta el objetivo. De fábrica vale

  1. Es un campo de «valor o variable» (ver Valor o variable): escribes el número o eliges una variable, y de dónde se lee esa variable se decide en la ventana que abre el botón del propio campo.

Escalar el tiempo de animación con la distancia — el disparo tarda según lo lejos que llegue, en vez de tardar siempre lo mismo.

Tiempo por baldosa recorrida (ms) es lo que cuesta cada baldosa, entre 1 y 100000, también un número o una variable. De fábrica vale 100.

Qué determina la distancia, con tres casillas —Diferencia en X, Diferencia en Y y Diferencia de altura— para decidir qué ejes cuentan al medir el tiro. De fábrica vienen marcadas las dos primeras. No se suman: manda el eje que más se aleje.

Incrementar la velocidad para movimientos de larga distancia, con Incremento de velocidad (ms), entre 0 y 100000 (de fábrica, 4), hace que cada baldosa cueste un poco más que la anterior. Ojo con el nombre: sumar milisegundos es frenar, así que el tiro va perdiendo ritmo según se aleja.

Gira el dibujo del proyectil un número fijo de posiciones —de 0 a 7— sobre lo que haya calculado el sistema direccional. Es para furnis cuyo dibujo no apunta al norte de fábrica: si tu flecha sale siempre torcida las mismas posiciones, esto lo endereza. Se apaga si no está marcado “Rotar el proyectil en la dirección del movimiento”.

Siete casillas, una por variable. Lo que no marques no se calcula, y esa es también la forma de que el complemento no cueste nada de más.

Variable Qué vale
@projectile.animation.tiles_travelled Cuántas baldosas lleva recorridas
@projectile.animation.user_collisions Con cuántos avatares ha chocado
@projectile.animation.furni_collisions Con cuántas baldosas de muebles ha chocado
@projectile.animation.position.x La baldosa en la que está ahora mismo
@projectile.animation.position.y Ídem
@projectile.animation.position.altitude Su altura, en centésimas de baldosa
@projectile.animation.is_travelling La tiene mientras vuela

Las tres primeras y is_travelling son interceptables: se pueden enganchar al causante Cambio de variable para reaccionar a mitad de vuelo. Las tres de posición no.

El proyectil, la caja que decide a qué furnis de la pila se les da el trato de proyectil. Viene puesta en Todos los furnis movidos por la pila Wired (en Wired Code, furni_source = moved_by_stack, que es lo que vale si no lo escribes), y las otras cuatro opciones son las de siempre: los seleccionados en la propia caja, los del Selector, los de la Señal o el desencadenante. Si eliges una fuente que no resuelve nada, no se trata a ningún furni.

El tirador sale en gris mientras no esté marcado “Cambiar visualmente la dirección del tirador”. Hoy el tirador es siempre el usuario desencadenante, elijas lo que elijas en esa caja: monta la pila de forma que quien dispara sea quien la dispara (un clic, una palabra, una baldosa).

Cantidad de baldosas y Tiempo por baldosa recorrida pueden leer una variable, y de dónde se lee —de un furni, de un usuario, global o de contexto— no se elige aquí, sino en la ventana que abre el botón de cada campo.

Un cañón que dispara un balón a quien piques y lo recupera medio segundo después. En la caja de vuelta, el balón va como furni “seleccionado” y el cañón como “secundario”:

Pila A
│
├─ Complemento: Proyectil
│ ├─ Rotar el proyectil en la dirección del movimiento ......... sí
│ ├─ Sistema ................................................... 8 direcciones, difuso
│ ├─ Cambiar visualmente la dirección del tirador .............. sí
│ ├─ Hacer que el jugador de un saltito al disparar de lado .... sí
│ └─ Variables internas ........................................ Colisiones con usuarios
│
├─ Causante: Usuario Da Click a Usuario
│
├─ Efecto: Mover Furni a Usuario
│ ├─ Elige Furni ............................................... Balón clásico
│ └─ Seleccionar la fuente de usuarios ......................... Usuario clicado
│
└─ Efecto: Mover Furni a Furni
├─ Retraso (segundos) ........................................ 0,5
├─ Furnis a mover ............................................ Usar furnis seleccionados
└─ Furni objetivo ............................................ Selección de furnis secundarios

“De lado” significa que el disparo tenga que girarte. Si ya mirabas hacia el objetivo, disparas de frente y no hay brinco; si mirabas a otro lado, el complemento te gira y ese giro es el salto. Por eso andando hacia el objetivo no saltas y andando en contra sí, aunque en los dos casos vayas en línea recta. Basta una casilla de diferencia entre el rumbo y el tiro.

Y el brinco solo se ve mientras el avatar se mueve. Es la curvatura de un paso: de pie no dibuja nada. Hay que disparar y andar casi a la vez, en cualquiera de los dos órdenes; si esperas, el salto se pierde. Dura un solo paso, no un plazo.

Los dos modos de distancia no recolocan el furni. El mueble acaba en la casilla de verdad —la del objetivo— y lo que se acorta o se alarga es lo que pinta el cliente. Con “disparar siempre 5” a un objetivo que está a siete, la flecha se ve parar a las cinco baldosas pero el furni está en la séptima. Se nota poco porque la pila normal lo devuelve a su sitio justo después.

Y las siete variables cuentan lo que se ve, no lo que recorre. Con ese mismo tiro, tiles_travelled va 1, 2, 3, 4, 5 y para.

Si eliges una variable y no se puede leer, el campo no se queda a medias: se apaga. La distancia vuelve a “Normal” y el tiempo de animación deja de escalarse, como si no hubieras marcado nada. No cae a ningún número: el número es el otro modo, el que no elegiste.