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Tablas de Puntuación

Un tablón es un furni, no una caja de wired. Los tres clásicos no tienen ventana y no se configuran: el tipo va en el mueble y se llenan al terminar una partida, o a mano con Sumar puntuación. La tabla de variable es distinta: no recoge partidas, enseña el ranking de una variable de usuario y se configura con una ventana (más abajo).

Tabla Cómo acumula
Máximas Puntuaciones
Máximas Puntuaciones
Una fila por cada equipo en cada partida. No fusiona nada: el mismo jugador puede acabar con cinco filas y cinco resultados. Guarda las 50 mejores; cuando está llena, una partida nueva solo entra si supera a la última, que sale. Es el de “mejores partidas de la historia”.
Máximas Puntuaciones por Equipo
Máximas Puntuaciones por Equipo
Una fila por equipo con su mejor marca. Si repiten y lo hacen peor, la fila no baja. Es el de “récord de cada equipo”.
Más Victorias
Más Victorias
Una fila por equipo con su número de victorias. Da igual cuántos puntos hicieras: solo anota al ganador, y le suma uno. Si dos equipos acaban con los mismos puntos, gana el primero por orden de color: rojo, verde, azul, amarillo.

En el catálogo se llaman «Máximas Puntuaciones Clásicas», «Máximas Puntuaciones por Equipo» y «Máximas Puntuaciones (Más Victorias)», seguidos del periodo.

Los tres vienen en cuatro versiones que solo cambian en cada cuánto se vacían: Globales (nunca), Diarias, Semanales y Mensuales.

Puedes poner los tres en la misma sala. Todos reciben la misma partida y cada uno aplica su regla.

Los tres enseñan como mucho las 50 primeras filas. Solo el clásico descarta las demás; los otros dos guardan a todos los equipos aunque no se vean, y el día que uno sube a esas 50 aparece. Con los mismos puntos, va antes la fila que llegó antes.

Esto es lo que más falla. Solo los contadores de juego abren una partida, y sin partida no hay puntos ni tabla que se llene.

Sí abren partida:

  • Contador Banzai
  • Contador Freeze
  • Contador Wired
  • Cronómetro
  • Contador moderno negro

La lista no es cerrada: cualquier reloj de la familia de los contadores de juego (los de Banzai, Freeze, fútbol y los Contador Wired) abre partida. Ante la duda, la variable inteligente ~clock.is_game_aware te lo dice.

No abren partida:

  • Contador Wired Pequeño
  • Contador moderno dorado
  • Contador moderno dorado pequeño

Cualquiera de los que sí valen sirve para cualquier tabla. No tienen que hacer juego con ella: un Contador Banzai puede llenar una tabla usada para una carrera hecha a mano con wireds.

Una partida entera cabe en una sola pila: entrar al equipo, abrir, puntuar, cerrar y salir.

En la sala, sueltos:
· Contador Freeze ← el reloj que abre y cierra la partida
· Máximas Puntuaciones: Globales ← la tabla
Pila A
│
├─ Causante: Click en Furni
│ └─ Elige Furni ............................. Interruptor de Suelo 1
│
├─ Efecto: Unirse al Equipo
│ ├─ Elige equipo ............................ Rojo
│ └─ Opciones ................................ Wired
│
├─ Efecto: Control de Contador
│ ├─ Elige Furni ............................. Contador Freeze
│ └─ Opciones ................................ Iniciar
│
├─ Efecto: Dar Puntos a Equipo
│ ├─ Establecer los puntos ................... 5
│ ├─ Opciones ................................ Dar puntos
│ └─ Elige equipo ............................ Rojo
│
├─ Efecto: Control de Contador
│ ├─ Elige Furni ............................. Contador Freeze
│ └─ Opciones ................................ Parar
│
└─ Efecto: Abandonar Equipo
└─ (no tiene nada que configurar)

Un clic y la tabla tiene una fila con 5 puntos.

Los efectos no corren en el orden en que los pusiste. El servidor coloca los de partida en un orden fijo, y es justo el que hace falta:

1. Unirse al Equipo ← ya hay a quién puntuar
2. Control de Contador Iniciar → ABRE la partida
3. Dar puntos ← al equipo del que disparó
3b. Cambiar valor de variable ← si escribe la puntuación de un equipo
4. Dar Puntos a Equipo ← al color que elijas
5. Control de Contador Parar → CIERRA la partida y vuelca a la tabla
6. Abandonar Equipo ← después, no antes

Pausar y Reanudar no entran en esta escalera: corren con los efectos normales.

Dos detalles que explican por qué ese orden y no otro:

  • Los puntos solo cuentan con la partida abierta. Por eso Iniciar va antes que los dos efectos de puntuar. Si los pusieras en una pila sin abrir partida, no harían nada y no avisarían.
  • Abandonar Equipo va el último a propósito. Al cerrar, la tabla mira quién había en cada equipo. Si la gente saliera antes, cerraría con los equipos vacíos y no anotaría nada.

Puedes cambiar el orden de apilado de los furnis: da igual. Y puedes partirlo en varias pilas si lo prefieres, siempre que respetes esa secuencia.

Parar el contador cuenta como terminar: cierra la partida igual que agotarse. Desde el wired basta con la opción Parar; con el clic, el reloj en marcha primero se pausa y el segundo clic es el que lo para.

Si la tabla no se llena, repasa en este orden: ¿terminó la partida?, ¿había alguien en un equipo?, ¿ese equipo acabó con más de cero?, ¿los puntos se dieron con la partida ya abierta?

Para reaccionar al principio o al final tienes Comienza el juego y Acaba el juego; para meter gente en equipos, Unirse al Equipo.

Tabla de Puntuación - Variable no recoge partidas ni necesita reloj: enseña el ranking de una variable de usuario de la sala con el diseño de un tablón. Se coloca como cualquier furni, nace oculta y se configura con doble clic; hace falta tener derechos en la sala.

Es un visor: cada fila sale del valor que la variable tiene para cada persona, así que no acumula nada propio. Renombrar la variable no la rompe, y si recoges su caja la tabla se queda vacía. Mientras está visible se actualiza sola, casi al momento, cada vez que cambia un valor. Con una variable interna solo se refresca cuando un wired la escribe o cuando alguien entra o sale de la sala: lo que cambia por sí solo —andar, coger un objeto de mano del catálogo— no la refresca hasta entonces.

  • Qué variable. Cualquier variable de usuario que guarde valor: las que creas, las internas (las que empiezan por arroba) y las que brotan de un complemento, como el nivel de un Sistema de Subida de Nivel. Sirve también una temporal: entonces solo salen quienes la tienen en ese momento.
  • Quién sale. Las personas que tienen la variable, estén o no en la sala. Con Mostrar solo usuarios en sala salen solo las que están dentro. Las internas y las que brotan de un complemento no guardan fechas (esas columnas salen «-»), y las internas solo existen en quien está en la sala.
  • En qué orden. El del modo de ordenación. Si dos personas empatan, va antes la de cuenta más antigua.
  • Cómo se ve. Un panel sobre el furni, con el título, las dos cabeceras de columna y una lista con barra de desplazamiento. No tiene páginas.
  • Mostrar y ocultar. Con la casilla Mostrar tabla de la ventana, o con Mutar en su modo Cambiar al siguiente estado, que la alterna. En Cambiar al estado anterior no hace nada.
Opción Qué hace
Nombre de la tabla El título. Hasta 50 caracteres; de fábrica, «Tabla de Puntuación»
Variable de usuario La que se clasifica. El selector solo deja elegir variables que guarden valor
Datos a mostrar Lo que enseña la columna de valores: Puntos, Fecha (última actualización), Fecha (creación) o Duración
Modo de ordenación Mayor valor · Menor valor · Fecha de creación más antigua · Fecha de creación más reciente · Fecha de modificación más antigua · Fecha de modificación más reciente
Límite de visualización Cuántas filas como máximo, de 1 a 250. De fábrica, 20
Mostrar solo usuarios en sala Deja fuera a quien no está en la sala
Ocultar usuarios con valor 0 Deja fuera a quien tiene la variable a 0
Mostrar tabla La enseña o la oculta. Se aplica con Listo, junto con el resto
Nombre de la columna de Usuarios Hasta 30 caracteres; de fábrica, «Usuario(s)»
Nombre de la columna de Puntos Hasta 30 caracteres; de fábrica, «Puntos»

Datos a mostrar y Modo de ordenación son independientes: puedes ordenar por valor y enseñar la fecha de la última actualización. Las fechas se ven como 15/10/2026 14:32, en la hora de cada jugador, y «-» si no hay fecha. Duración lee el valor como segundos y lo enseña como H:MM:SS, con «2d » delante si pasa de un día: 65 segundos se ven como 0:01:05.

Una carrera donde las pilas guardan el mejor tiempo de cada piloto, en segundos, en la variable mejor_tiempo, y la tabla enseña los diez más rápidos.

En la sala, suelto:
· Tabla de Puntuación - Variable ← el furni, configurado con doble clic
Ventana de la tabla
├─ Nombre de la tabla ........................... Los más rápidos
├─ Variable de usuario .......................... mejor_tiempo
├─ Datos a mostrar .............................. Duración
├─ Modo de ordenación ........................... Menor valor
├─ Límite de visualización ...................... 10
├─ Mostrar solo usuarios en sala ................ sin marcar
├─ Ocultar usuarios con valor 0 ................. marcada
├─ Mostrar tabla ................................ marcada
├─ Nombre de la columna de Usuarios ............. Piloto
└─ Nombre de la columna de Puntos ............... Tiempo

La tabla enseña «Piloto» y «Tiempo», con el mejor tiempo arriba, y deja fuera a quien todavía tiene la variable a 0.

Sin derechos, el doble clic no abre nada. La ventana solo se abre a quien tiene derechos en la sala.

Nace oculta. Colócala, configúrala y marca Mostrar tabla; hasta entonces no se ve nada sobre el furni.

Un valor fuera del rango de 32 bits se enseña recortado. Por encima de 2147483647 o por debajo de −2147483648 la tabla enseña el tope; la variable sigue guardando el número entero.

El comando :hidewired no la esconde, igual que a los tablones clásicos.

No se escribe en ella. Los tablones clásicos se pueden tocar con Sumar puntuación; esta no, porque no guarda nada: para cambiar lo que enseña, cambia la variable.

En Wired Code sale como un furni normal, igual que los demás tablones.

Las dos enseñan el ranking de una variable de usuario, pero son piezas distintas:

Tabla de Puntuación - Variable Tabla de Clasificación
Qué es Un furni con su tabla sobre él Un complemento que cuelga un panel de una casilla de la sala
Variables Una Hasta diez; cada espectador elige la suya
Variables temporales Sirven No: solo permanentes
Columnas Usuario y valor Hasta cuatro: valor, texto, nivel y fechas
Filas Una lista con barra de desplazamiento, hasta 250 Páginas de 10, 15 o 20
Quién sale Con opción de solo presentes y de ocultar los ceros Todos los que tienen la variable, con filtro por otra variable
Se actualiza Casi al momento (con una variable interna, solo cuando un wired la escribe o alguien entra o sale) En unos segundos, y no más de una vez cada 10 por espectador