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Escribir en Registro

Escribir en Registro

Anota un mensaje en el registro de la sala. No lo ve nadie jugando: es para ti, mientras montas.

Es la herramienta de depuración del sistema. Cuando una pila grande no hace lo que esperas, el problema casi nunca es dónde crees: repartir mensajes de registro por los puntos clave te dice qué se ejecutó de verdad y en qué orden, que es justo lo que no se ve mirando la sala.

Lo que escribes queda guardado en la sala y se consulta desde la ventana de herramientas de wired.

Los cuatro niveles no cambian lo que se guarda, sino cómo de fácil es encontrarlo después: filtrando por nivel se separa el ruido de lo importante.

Ventana de configuración de Escribir en Registro

Nivel de registro, con cuatro opciones:

Nivel Para
DEBUG El detalle fino mientras montas
INFO Los hitos normales: empezó la partida, alguien ganó
WARN Lo que no debería pasar pero no rompe nada
ERROR Lo que sí rompe algo

Mensaje de registro, el texto que se anota.

Averiguar por qué una pila no llega al final:

Pila A:
Causante: Sobre un Furni [la baldosa]
Efecto: Escribir en Registro [DEBUG · "entró en la pila"]
Condición: Contiene variable [tiene_llave]
Efecto: Escribir en Registro [DEBUG · "pasó la condición"]
Efecto: Mutar [la puerta]

Si en el registro aparece la primera línea y no la segunda, ya sabes que el problema es la condición y no el causante.

Quita los registros cuando termines. Cada anotación cuesta, y una pila de depuración que se queda puesta en una sala llena escribe cientos de líneas por minuto.

El registro tiene tope. La sala guarda las últimas anotaciones, no todas: si escribes sin parar, las viejas se pierden antes de que puedas leerlas.