Escribir en Registro
Anota un mensaje en el registro de la sala. No lo ve nadie jugando: es para ti, mientras montas.
Cómo funciona
Sección titulada «Cómo funciona»Es la herramienta de depuración del sistema. Cuando una pila grande no hace lo que esperas, el problema casi nunca es dónde crees: repartir mensajes de registro por los puntos clave te dice qué se ejecutó de verdad y en qué orden, que es justo lo que no se ve mirando la sala.
Lo que escribes queda guardado en la sala y se consulta desde la ventana de herramientas de wired.
Los cuatro niveles no cambian lo que se guarda, sino cómo de fácil es encontrarlo después: filtrando por nivel se separa el ruido de lo importante.
Configuración
Sección titulada «Configuración»
Nivel de registro, con cuatro opciones:
| Nivel | Para |
|---|---|
| DEBUG | El detalle fino mientras montas |
| INFO | Los hitos normales: empezó la partida, alguien ganó |
| WARN | Lo que no debería pasar pero no rompe nada |
| ERROR | Lo que sí rompe algo |
Mensaje de registro, el texto que se anota.
Ejemplo
Sección titulada «Ejemplo»Averiguar por qué una pila no llega al final:
Pila A: Causante: Sobre un Furni [la baldosa] Efecto: Escribir en Registro [DEBUG · "entró en la pila"] Condición: Contiene variable [tiene_llave] Efecto: Escribir en Registro [DEBUG · "pasó la condición"] Efecto: Mutar [la puerta]Si en el registro aparece la primera línea y no la segunda, ya sabes que el problema es la condición y no el causante.
Quita los registros cuando termines. Cada anotación cuesta, y una pila de depuración que se queda puesta en una sala llena escribe cientos de líneas por minuto.
El registro tiene tope. La sala guarda las últimas anotaciones, no todas: si escribes sin parar, las viejas se pierden antes de que puedas leerlas.