Inteligentes
Las inteligentes empiezan por ~ y son distintas de todas las demás: solo existen en su furni —o en
su mascota—. ~clock.state la tienen los relojes y nadie más; preguntársela a una silla responde “no
tengo esa variable”.
Eso tiene dos consecuencias prácticas:
- Solo aparecen en la lista si su furni está en la sala. Si no ves la familia que buscas en el desplegable, es que no hay ninguno puesto —o, en las de mascota y caballo, que no hay ninguna mascota ni ningún caballo dentro—.
- “Contiene variable” sobre una de ellas es una forma de preguntar “¿esto es un reloj?”, sin mirar de qué mueble se trata.
Lo que hacen es abrir la ventana de configuración del furni al wired: lo que ajustarías a mano haciendo clic, calculado.
Ocultar área
Sección titulada «Ocultar área»Las tiene el Controlador: Zona Oculta.
| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~area_hide.root_x ~area_hide.root_y |
La esquina de la zona | ✏️ |
~area_hide.width ~area_hide.length |
El ancho y el largo, en baldosas | ✏️ |
~area_hide.inverted |
Esconde lo que está fuera de la zona | ⭕ |
~area_hide.is_invisible_furni |
El propio furni no se ve | ⭕ |
~area_hide.hiding_wallitems |
También esconde los items de pared | ⭕ |
⭕ de presencia: no hay número. Darla enciende la opción y retirarla la apaga, con Dar variable y Eliminar variable.
Las medidas se validan como en la ventana del furni: una zona que se salga del modelo de la sala cancela el cambio en vez de recortarse.
Pintafondos
Sección titulada «Pintafondos»Las tiene el Pintafondos.
| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~background_color.hue |
El tono, de 0 a 255 | ✏️ |
~background_color.saturation |
La saturación | ✏️ |
~background_color.lightness |
La luminosidad | ✏️ |
Son los tres deslizadores de su ventana. Un valor fuera de 0-255 cancela: no se acota ni da la vuelta.
A diferencia del botón “aplicar” de la ventana, escribirlas no enciende el pintafondos. Eso es
@state, así que puedes preparar el color con el furni apagado y encenderlo después.
Relojes
Sección titulada «Relojes»| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~clock.pulse_count |
El contador, en pulsos de medio segundo | ✏️ |
~clock.state |
0 parado · 1 en marcha · 2 en pausa | 🏷️ |
~clock.is_game_aware |
La tienen los contadores de partida | ⭕ |
~clock.state es lo mismo que @state en estos furnis, y las dos de solo lectura: un reloj se
arranca y se para con el clic o con
Control de Contador, no escribiendo su estado.
~clock.pulse_count va en pulsos, no en segundos: 60 segundos son 120. Y escribirla no arranca
ni para el reloj, solo cambia la cuenta.
~clock.is_game_aware no se lee ni se escribe: solo se pregunta si está. La tienen los contadores de
partida y no los cronómetros sueltos — es la forma de distinguirlos sin mirar qué mueble es. Mira
Tablas de Puntuación.
Teleports y Nexos de Sala
Sección titulada «Teleports y Nexos de Sala»Las tienen los teleports y el Nexo de Sala WIRED.
| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~teleport.target_id |
El id del teleport —o del Nexo— al que lleva. Vale 0 si no lleva a ninguno | ✏️ |
Escribirla enlaza dos furnis que ya existen: sirve para emparejar teleports comprados por separado o para cambiar a dónde lleva uno. El destino tiene que ser del mismo tipo —un teleport con otro teleport, un Nexo con otro Nexo—, estar en esta sala y ser del mismo dueño. Puede ser el propio furni. Si falla algo de eso no cambia nada, y escribir 0 tampoco desenlaza.
El enlace es de ida: cambiar el destino de A no toca el de B.
Baldosa mágica caminable
Sección titulada «Baldosa mágica caminable»La tiene la Baldosa mágica caminable.
| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~walk_helper.is_multi_walk |
Deja pisar la casilla aunque ya haya alguien | ⭕ |
Es la casilla “Permitir múltiples usuarios en esta ubicación” de su ventana. De presencia: darla la enciende, retirarla la apaga.
Bloques recoloreables
Sección titulada «Bloques recoloreables»Las tienen los bloques recoloreables, los bloques de construcción cuyo color se cambia con la ventana Cambiar color del furni.
| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~recolorable_furni.color.rgb |
Su color, empaquetado: rojo × 65536 + verde × 256 + azul. En hexadecimal es el código de color de siempre: 5EAAF8 vale 6204152 |
✏️ 📦 |
~recolorable_furni.color.rgb.red ~recolorable_furni.color.rgb.green ~recolorable_furni.color.rgb.blue |
Cada canal por separado, de 0 a 255 |
📦 empaquetada: un solo número que lleva varios datos dentro, como se explica en Las empaquetadas.
Escribir el color es lo mismo que Cambiar color del furni con la opción Solo este furni, y el
resultado se queda guardado con la sala. Solo valen los colores de la paleta de ese bloque: con
cualquier otro color no cambia nada, y no avisa. Un valor mayor que 16777215 se toma como FFFFFF y uno
negativo como 000000 antes de mirar la paleta. Los tres canales son de solo lectura; para cambiar el
color, escribe el color entero.
Anuncios
Sección titulada «Anuncios»Las tienen los furnis de anuncio, los que enseñan en la sala una imagen enlazada, como el Fondo de Sala. Colocan la imagen sin pasar por la configuración del furni.
| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~branding.offset_x |
Cuánto se corre la imagen en horizontal, en píxeles | ✏️ |
~branding.offset_y |
Cuánto se corre en vertical, en píxeles | ✏️ |
~branding.offset_z |
Su profundidad: qué queda delante y qué detrás | ✏️ |
Los dos primeros valen de −10000 a 10000 y la profundidad de −999999 a 999999; fuera de esos topes la escritura se cancela, no se recorta. Si el anuncio no tiene guardado alguno de los tres, lo lee como 0. El cambio se ve al momento y se queda guardado con el furni.
Las tienen los cuatro cofres: el de Furnis, el Principiante, el de Créditos y el de Esmeraldas.
| Variable | Qué es | |
|---|---|---|
~chest.available_amount |
Lo que guarda: furnis en un Cofre de Furnis, créditos en uno de Créditos, esmeraldas en uno de Esmeraldas | |
~chest.capacity |
Cuánto cabe | |
~chest.locked |
Está bloqueado | ⭕ |
~chest.is_auto_lock |
Tiene el auto-bloqueo puesto | ⭕ |
~chest.is_open |
Se ve abierto en la sala | ⭕ |
~chest.is_donatable |
Cualquiera puede donar | ⭕ |
Las seis son de solo lectura: los ajustes del cofre se cambian en su ventana, no escribiendo la
variable. ~chest.available_amount es el mismo número que compara
Cantidad en Cofre.
~chest.is_open es lo que se ve, y depende de su Estado del cofre: con el de fábrica la tiene
mientras alguien mira dentro; con Siempre abierto, siempre; con Siempre cerrado, nunca; y con
Controlar con Wired, según lo deje Mutar.
Mascotas
Sección titulada «Mascotas»Todas de solo lectura, sobre la mascota.
| Variable | Qué es |
|---|---|
~pet.level ~pet.max_level |
Su nivel y el máximo |
~pet.experience ~pet.experience_required |
Experiencia actual y la experiencia total con la que sube al siguiente nivel (lo que le falta es ~pet.experience_required - ~pet.experience). En el último nivel de la tabla, ~pet.experience_required vale 0 |
~pet.energy ~pet.max_energy |
Energía |
~pet.happiness ~pet.max_happiness |
Felicidad |
~pet.scratches |
Cuántas caricias lleva |
~pet.owner_id |
Su dueño |
~pet.creation_time |
Cuándo nació, en milisegundos |
Caballos
Sección titulada «Caballos»| Variable | La tiene el caballo que… | |
|---|---|---|
~horse.has_saddle |
Lleva silla puesta | ⭕ |
~horse.is_riding |
Está siendo montado | ⭕ |
~horse.controller_user_id |
Está siendo montado por una persona: vale el id de quien lo monta |
Plantas
Sección titulada «Plantas»Todavía no están en este hotel. Las once ~plant.* de la planta monstruo (rareza, forma, color,
lo que le falta para crecer, bienestar y las de presencia como ~plant.can_harvest) no aparecen en
el desplegable y ninguna planta las tiene: una condición sobre ellas nunca se cumple. Las plantas
tampoco tienen las ~pet.*.