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Inteligentes

Las inteligentes empiezan por ~ y son distintas de todas las demás: solo existen en su furni. ~clock.state la tienen los relojes y nadie más; preguntársela a una silla responde “no tengo esa variable”.

Eso tiene dos consecuencias prácticas:

  • Solo aparecen en la lista si su furni está en la sala. Si no ves la familia que buscas en el desplegable, es que no hay ninguno puesto.
  • “Contiene variable” sobre una de ellas es una forma de preguntar “¿esto es un reloj?”, sin mirar de qué mueble se trata.

Lo que hacen es abrir la ventana de configuración del furni al wired: lo que ajustarías a mano haciendo clic, calculado.

Variable Qué es
~area_hide.root_x ~area_hide.root_y La esquina de la zona ✏️
~area_hide.width ~area_hide.length El ancho y el largo, en baldosas ✏️
~area_hide.inverted Esconde lo que está fuera de la zona
~area_hide.is_invisible_furni El propio furni no se ve
~area_hide.hiding_wallitems También esconde los items de pared

de presencia: no hay número. Darla enciende la opción y retirarla la apaga, con Dar variable y Eliminar variable.

Las medidas se validan como en la ventana del furni: una zona que se salga del modelo de la sala cancela el cambio en vez de recortarse.

Variable Qué es
~background_color.hue El tono, de 0 a 255 ✏️
~background_color.saturation La saturación ✏️
~background_color.lightness La luminosidad ✏️

Son los tres deslizadores de su ventana. Un valor fuera de 0-255 cancela: no se acota ni da la vuelta.

A diferencia del botón “aplicar” de la ventana, escribirlas no enciende el pintafondos. Eso es @state, así que puedes preparar el color con el furni apagado y encenderlo después.

Variable Qué es
~clock.pulse_count El contador, en pulsos de medio segundo ✏️
~clock.state 0 parado · 1 en marcha · 2 en pausa 🏷️
~clock.is_game_aware La tienen los contadores de partida

~clock.state es lo mismo que @state en estos furnis, y las dos de solo lectura: un reloj se arranca y se para con el clic o con Control de Contador, no escribiendo su estado.

~clock.pulse_count va en pulsos, no en segundos: 60 segundos son 120. Y escribirla no arranca ni para el reloj, solo cambia la cuenta.

~clock.is_game_aware no se lee ni se escribe: solo se pregunta si está. La tienen los contadores que abren partida y no el cronómetro suelto — es la forma de distinguirlos sin mirar qué mueble es. Mira Tablas de Puntuación.

Variable Qué es
~teleport.target_id El teleport al que está enlazado ✏️

Escribirla enlaza dos teleports que ya existen, que a mano no se puede: la única forma era comprarlos ya emparejados. El destino tiene que ser otro teleport de esta sala y del mismo dueño.

El enlace es de ida: cambiar el destino de A no toca el de B. Escribir 0 no desenlaza.

Variable Qué es
~walk_helper.is_multi_walk Deja pisar la casilla aunque ya haya alguien

Es la casilla “Permitir múltiples usuarios en esta ubicación” de su ventana. De presencia: darla la enciende, retirarla la apaga.

Todas de solo lectura, sobre la mascota.

Variable Qué es
~pet.level ~pet.max_level Su nivel y el máximo
~pet.experience ~pet.experience_required Experiencia actual y la que le falta para subir
~pet.energy ~pet.max_energy Energía
~pet.happiness ~pet.max_happiness Felicidad
~pet.scratches Cuántas caricias lleva
~pet.owner_id Su dueño
~pet.creation_time Cuándo nació, en milisegundos
Variable La tiene el caballo que…
~horse.has_saddle Lleva silla puesta
~horse.is_riding Está siendo montado
~horse.controller_user_id (el id de quien lo monta)

Sobre la planta monstruo. Todas de solo lectura.

Variable Qué es
~plant.rarity_level Su rareza
~plant.shape ~plant.color Su forma y su color
~plant.remaining_growing_seconds Lo que le falta para crecer
~plant.remaining_wellbeing_seconds ~plant.max_wellbeing_seconds Lo que le queda de bienestar, y su máximo
~plant.is_growing Está creciendo
~plant.is_dead Está muerta
~plant.can_harvest Se puede cosechar
~plant.can_breed Se puede cruzar
~plant.can_revive Se puede revivir

Las cinco de presencia son las que sirven para montar un invernadero automático: una pila que riegue solo las que se puedan, o que avise cuando alguna esté lista.