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Límites y rendimiento

El servidor mide lo que cuesta ejecutar los wireds de una sala en cada instante. Si te pasas, corta. Esta página explica qué cuesta caro y qué hacer al respecto.

No todas las piezas pesan igual. De más barato a más caro:

Pieza Peso Nota
Condición ×1 Muy barata. No tengas miedo de poner varias
Complemento ×1 Igual de barata
Causante ×2 Cada vez que dispara
Efecto ×2 por objetivo Aquí está el multiplicador que importa
Selector ×5 La pieza cara
Enviar señal mucho Lo más caro con diferencia

Dos conclusiones prácticas:

Las condiciones son baratas, los selectores no. Si puedes resolver algo con tres condiciones en lugar de con un selector, sale más barato. Mucha gente hace lo contrario.

Un efecto sobre 50 furnis cuesta 50 veces un efecto sobre uno. El número de objetivos es lo que más determina el coste de tu sala. Un selector que devuelve medio salón y un efecto detrás es la receta clásica para una sala lenta.

Hay tres niveles, y conviene conocerlos porque los síntomas son distintos.

Nivel 1 – se corta ese instante. Si en un mismo momento se acumula demasiado trabajo, el servidor deja de procesar wireds hasta el siguiente. Síntoma: cosas que “a veces no pasan”, sin patrón claro.

Nivel 2 – la sala va a tirones. Si el trabajo de wired hace que la sala tarde más de lo que debería en completar su ciclo, se marca como sobrecargada.

Nivel 3 – el wired se apaga. Si la sala va sobrecargada tres veces seguidas y además se estaba cortando por exceso, el sistema desactiva todos los wireds de esa sala durante diez minutos. Síntoma inconfundible: todo dejó de funcionar de golpe y vuelve solo un rato después.

Si te ha pasado el nivel 3, no busques el wired roto: no hay ninguno roto. Hay demasiados, o hay uno que actúa sobre demasiadas cosas.

Un solo Periodos Cortos por baldosa. Puedes poner hasta once causantes periódicos normales en una misma pila, pero de los cortos solo uno. Es una protección deliberada: son los que más rápido disparan.

La recursión se corta. Si una pila llama a otra que llama a otra, hay un tope de encadenamiento. Un bucle de señales no tumba el hotel, pero se detiene a mitad y de forma impredecible.

Los retardos se acumulan, no se sustituyen. Ya lo cuenta Retardos, pero es la causa más habitual de sobrecarga: un causante rápido con efectos retardados va llenando una cola que nunca se vacía.

En orden de cuánto suele ganar cada cosa:

Sube el periodo. Pasar de Periodos Cortos a 50 ms a Periodos a medio segundo divide el coste por diez. Pregúntate si de verdad necesitas la fluidez o solo querías que fuese “rápido”.

Recorta el conjunto. Un selector de área 3×3 en lugar de 11×11 no es un ajuste menor: es la diferencia entre 9 objetivos y 121. Ajusta el área a lo que realmente necesitas tocar.

Filtra antes de actuar, no después. Si vas a actuar sobre “los usuarios del equipo rojo”, usa el selector de equipo en vez de seleccionar a todos y descartar con condiciones. La condición se evalúa una vez por pila, pero el efecto se paga por objetivo.

Reduce las señales. Si tres pilas hacen lo mismo con la misma antena, plantéate si pueden ser una sola pila con varios efectos.

Apaga lo que no se usa. Un causante periódico corre aunque no haya nadie en la sala. Si tienes decoración animada por wired, considera arrancarla con una condición de “hay usuarios” o pararla con una variable.

Si vas a pedir ayuda, lo que necesita saber quien te ayude es esto:

  • Cuántas pilas tienes y con qué causantes.
  • Si usas selectores, sobre qué tamaño de área o cuántos furnis.
  • Si algún efecto actúa sobre muchos objetivos a la vez.
  • Cuál de los tres síntomas de arriba estás viendo.

Con eso se puede razonar. Con “mi sala va lenta” no.