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Cambiar dirección de Furni

Cambiar dirección de Furni

En Wired Code: effect.move_to_dir

Pone los furnis elegidos en marcha en una dirección, y decide qué hacen cuando se topan con algo.

El nombre engaña: esto no gira un furni en su sitio, lo manda a andar.

Cada ejecución lo adelanta una baldosa, y la dirección se le queda guardada. Por eso basta con un causante periódico detrás: no hay que decirle a dónde va cada vez, sigue solo.

Lo interesante es lo que pasa cuando el camino se corta —un muro, otro furni, una persona—. Ahí aplica el giro que le hayas puesto: cuarenta y cinco grados, noventa, media vuelta o uno al azar. Eso es lo que hace que rebote y patrulle una sala sin ayuda de nadie. El giro y el paso van en la misma ejecución: al chocar no pierde un turno, gira y avanza ya hacia la casilla nueva.

Con esa mecánica se montan las bolas que van y vienen, los coches de un circuito, los enemigos que recorren un pasillo y cualquier cosa que tenga que moverse sola sin una pila por baldosa.

Ventana de configuración de Cambiar dirección de Furni

Elige Furni, picándolos uno a uno en la sala.

Inicio, hacia dónde sale, en una cuadrícula con las ocho.

Cuando el movimiento está bloqueado, el giro que aplica al chocar:

Opción Al chocar
Esperar Se para; en la siguiente ejecución vuelve a intentar salir hacia Inicio
Gira 45 grados a la derecha Un octavo a la derecha y avanza ya en esa dirección. Si esa casilla tampoco está libre, sigue probando hacia la derecha hasta dar con una libre
Gira 90 grados a la derecha Igual, probando de cuarto en cuarto hacia la derecha
Gira 45 grados a la izquierda Igual que el de 45 a la derecha, pero hacia la izquierda
Gira 90 grados a la izquierda Igual que el de 90 a la derecha, pero hacia la izquierda
Volver atrás Se da la vuelta y desanda el camino. Si detrás tampoco puede avanzar, no se mueve y en la siguiente ejecución lo vuelve a intentar hacia allí
Volver a una dirección aleatoria Elige al azar entre las ocho direcciones que tengan la casilla libre, sin repetir la que traía, y avanza ya en ella

Con los giros, si ninguna casilla está libre, el furni no se mueve.

Cuando colisiona un usuario, con la casilla Esperar. Si hay una persona justo delante, el causante Colisión salta siempre, esté marcada o no, y puedes reaccionar al choque. Con la casilla marcada, el furni se queda quieto con el mismo rumbo y vuelve a chocar en cada ejecución hasta que la persona se aparte. Sin marcarla, la persona cuenta como un bloqueo más: el furni gira según Cuando el movimiento está bloqueado.

Si al girar le toca una casilla con una persona, gira hacia ella pero no avanza ni dispara la colisión en esa ejecución: la colisión salta en la siguiente, cuando ya la tiene delante. A quien está dando un paso se le ve en la casilla de la que sale hasta que llega a la siguiente.

Con Movimientos Físicos en la pila, sus reglas valen también al decidir si choca y hacia dónde gira: con Está bloqueado por furnis, una baldosa con uno de esos furnis encima cuenta como bloqueada aunque se pueda pisar; con Mover a través de furnis entra donde normalmente no podría; y con Mover a través de usuarios las personas permitidas ni lo frenan ni disparan la colisión.

Una bola que recorre la sala rebotando en las paredes:

Pila A
│
├─ Causante: Periodos
│ └─ Establecer tiempo ....................... 1 s
│
└─ Efecto: Cambiar dirección de Furni
├─ Elige Furni ............................. Balón clásico
├─ Inicio .................................. Este
└─ Cuando el movimiento está bloqueado ..... Volver atrás

Con Volver atrás va y viene por el mismo pasillo. Cámbialo a Gira 90 grados a la derecha y recorre el perímetro de la sala.

No funciona con furnis de pared. Solo tiene sentido sobre la rejilla del suelo, que es donde se puede rebotar; el cliente ni te deja seleccionarlos.

“Esperar” decide si el furni se aparta o se queda. El choque con una persona salta como causante en los dos casos. Marcada, el furni se queda quieto delante de ella y vuelve a chocar en cada ejecución hasta que se aparte: sirve para una trampa que castiga a quien se queda en medio. Sin marcar, gira según Cuando el movimiento está bloqueado y sigue su camino: sirve para un vehículo que esquiva.

No se puede encadenar con Colisión. Si la pila la disparó el causante Colisión, este efecto se ignora, para que el choque no vuelva a mover el furni y se llame a sí mismo sin parar. Lo que hagas con el choque va en otra pila, pero no puede ser volver a empujarlo con este efecto.

Si quieres girarlo sin moverlo, este no es. Para eso está Mover, que tiene su propia cuadrícula de rotación y te deja dejar el movimiento a cero.