Furnis de los mecanismos
Una sala montada con wired casi nunca está hecha solo de wireds. Hay un puñado de furnis que no son wireds —no van en ninguna pila ni se configuran como uno—, pero que cambian cómo se comporta la sala: apagan el wired entero, esconden medio suelo, deciden a qué altura se apila lo que pongas, abren y cierran una partida o hacen que se pueda pisar una casilla que no se podía.
Son el escenario del montaje. Esta página es su catálogo: qué hace cada uno, con qué wired se combina y dónde te va a dar problemas.
| Familia | Qué aportan |
|---|---|
| Controladores de sala | Interruptores que cambian una regla de toda la sala |
| Relojes | Abren y cierran la partida, o solo cuentan |
| Bloques invisibles | Cortar el paso o el apilado sin que se vea nada |
| Baldosas invisibles | Clic, sentarse, tumbarse, arrastrar, cambiar de sala |
| Botones WIRED | El furni que se hunde al pulsarlo |
| Baldosas mágicas | Mandan sobre la altura y sobre si se puede caminar |
| Bombas de purpurina | Efecto visual que sobrevive a la invisibilidad |
| Etiqueta WIRED | Un texto en una burbuja sobre un furni |
| Bloques recoloreables | Bloques de construcción cuyo color se elige de una paleta |
| Tablones de puntuación | Guardan y enseñan resultados |
| Furnis proyectil | La munición que sabe apuntar |
| Expendedor de tickets | Reparte un objeto de mano que puedes usar de ficha |
Controladores de sala
Sección titulada «Controladores de sala»Los seis son 1x1 y los encuentras en el catálogo, en Wireds 2.0 › Items de Configuración.
| Furni | Qué hace encendido | Alto | Se puede apilar encima |
|---|---|---|---|
| Controlador: Zona Oculta | Esconde un rectángulo de la sala | 1 | ✗ |
| Controlador: Furni Invisible | Esconde el andamiaje de la sala | 1 | ✓ |
| Controlador: Anulador de Wired | Apaga el wired de la sala entera | 1 | ✗ |
| Controlador: Objeto de Mano | Prohíbe tocar el objeto de mano | 1 | ✗ |
| Controlador: Velocidad de Roller | Manda sobre la velocidad de los rodillos | 1 | ✗ |
| Desactivador de :chooser | Quita :chooser a quien no tiene derechos |
2 | ✗ |
Se accionan con doble clic, que exige derechos en la sala, y se colocan siempre apagados.
Desde el wired se accionan con Mutar —en sus dos modos—,
Mutar Inverso y Mutar Aleatorio, o escribiendo
su @state con Cambiar valor de variable: hacen lo mismo que el
clic —salvo en el Controlador: Velocidad de Roller, que solo cambia el
dibujo—, pero sin disparar Furni es Usado. Los de dos estados dan la
vuelta, así que «anterior» y «siguiente» acaban en lo mismo; la excepción es el
Controlador: Velocidad de Roller.
Todos vuelven a su sitio al recogerlos: la regla que impusieran se levanta.
Solo puede haber uno de cada tipo en la sala, y la Zona Oculta es la única que se libra. Si colocas un segundo —a mano, con «Coloca más», con un W-Preset…— no se coloca y sale una burbuja avisando de que has alcanzado el límite de ese tipo de furni en la sala. Cuenta aunque el primero esté apagado.
Controlador: Zona Oculta
Sección titulada «Controlador: Zona Oculta»Marca un rectángulo de la sala y lo esconde: los furnis y también el suelo.
Con doble clic en el mueble se abre su ventana, Esconder área en la sala. Pulsa Seleccionar Área y arrastra el cursor por el suelo de la sala para marcar el rectángulo (Limpiar lo borra). Debajo hay tres casillas:
- Esconder los objetos de pared: esconde también los de pared que cuelgan de esa zona. Viene marcada.
- Invertir: mantiene visible la zona marcada y esconde el resto de la sala.
- Hacer este furni invisible: el propio controlador desaparece cuando enciendes el Controlador: Furni Invisible.
El botón Encender / Apagar activa la zona. Los cambios se guardan solos, y con la zona encendida la ventana queda bloqueada: apágala para tocar algo. El interruptor que enciende y apaga la zona también está dibujado en el propio mueble: un doble clic sobre él la enciende o la apaga sin abrir la ventana, y en cualquier otra parte del mueble abre la ventana.
Al encenderla, los furnis de la zona desaparecen al momento para todos y con ellos el suelo: queda un hueco que no se puede pisar. Quien ya estaba dentro no se mueve, pero nadie más puede caminar hasta esas casillas, y quien entre en la sala con la zona encendida la ve ya aplicada. Un furni se esconde en cuanto alguna de sus casillas cae dentro de la zona (con Invertir, al revés: se esconde solo si ninguna de sus casillas cae dentro de la zona marcada), y lo que coloques dentro de una zona encendida queda escondido también.
Las medidas y las tres casillas se leen y se escriben desde el wired con las variables inteligentes
~area_hide.* (ver Inteligentes), y @is_invisible dice si un
furni está escondido en ese momento (ver De furni).
Con la zona encendida también se puede cambiar desde el wired: los furnis se reajustan al momento,
pero el hueco del suelo que ya ven quienes están en la sala no se mueve hasta que vuelven a entrar.
Lo que conviene saber:
- Los furnis escondidos siguen ahí y siguen funcionando: solo dejan de dibujarse. Un wired dentro de la zona sigue ejecutándose, y una baldosa mágica de apilado escondida sigue fijando la altura de lo que apiles encima.
- Una zona nunca esconde otra Zona Oculta ni el Controlador: Furni Invisible. Es lo que evita que te quedes sin poder apagar lo que encendiste.
- Puedes poner todas las que quieras y encenderlas a la vez. Una zona normal esconde lo que tiene dentro, y apagar una no saca a la luz lo que otra siga tapando. Con una o más zonas invertidas encendidas solo se ve lo que cae dentro de alguna de ellas: con dos, se ve la suma de sus rectángulos. Y una zona normal esconde su interior aunque caiga dentro de una invertida.
- Una zona que se salga del modelo de la sala cancela el cambio en vez de recortarse.
- Una zona recién colocada no tiene área, está apagada y lleva «Esconder los objetos de pared» marcada. Recogerla la devuelve de fábrica: la zona son coordenadas de esta sala y no significan nada en otra, así que al levantarla se pierde la configuración y se devuelve todo lo que tapaba. Moverla dentro de la sala sí la conserva.
Controlador: Furni Invisible
Sección titulada «Controlador: Furni Invisible»Esconde de golpe todo el andamiaje de la sala.
Encendido, deja de dibujarse una familia fija de furnis: los bloques invisibles y la Barrera Invisible, las baldosas invisibles (Clic y Silla), la Silla Invisible, la Cama Invisible, el Roller Invisible, el Nexo de Sala WIRED, las baldosas mágicas de los dos tipos, y las Zonas Ocultas que tengan marcado «Hacer este furni invisible».
Es el interruptor de “modo jugar” contra “modo construir”: los furnis siguen puestos y siguen
haciendo su trabajo, solo que no se ven. Quien entre en la sala con el controlador ya encendido lo verá
igual que los demás. Mientras están escondidos, @is_invisible los da por ocultos.
Sus límites: es de sala entera, no tiene zona, y la lista de lo que esconde es fija — la
decoración normal y los wireds no entran (para eso está el comando :hidewired, que es otra
cosa).
Controlador: Anulador de Wired
Sección titulada «Controlador: Anulador de Wired»Apaga el wired de la sala entera.
Encendido, ningún causante arranca ninguna pila y los retardos que estuvieran en cola no se ejecutan mientras tanto: esperan, y los que vencieron con el controlador encendido salen al apagarlo. Es el freno de mano: para montar sin que se te dispare medio juego en la cara, y para parar en seco una sala que se ha vuelto loca.
Como no se ejecuta nada, la palabra clave de un Clave tampoco esconde lo que escribe la gente: el mensaje sale en el chat como cualquier otro. Lo que sí sigue funcionando es escribir variables a mano desde las herramientas de creador.
Si la sala se descarga y se vuelve a cargar con el controlador encendido, arranca con el wired ya apagado. Recogerlo lo vuelve a habilitar.
Controlador: Objeto de Mano
Sección titulada «Controlador: Objeto de Mano»Prohíbe tocar el objeto de mano.
Encendido, en esa sala nadie puede darse un objeto de mano con el comando :handitem, ni pasárselo a
otro, ni soltarlo: al cliente le desaparecen las dos opciones del menú. Lo que cada uno ya llevaba se
lo queda, y las máquinas expendedoras siguen dando objetos.
Va de la mano del Expendedor de tickets: si el objeto de mano es la ficha de tu juego, esto impide que se regale, se tire o que alguien se la dé con el comando.
Controlador: Velocidad de Roller
Sección titulada «Controlador: Velocidad de Roller»Manda sobre la velocidad de todos los rodillos de la sala.
Cuatro velocidades: los rodillos mueven lo que tengan encima cada 0,5 s, cada 1 s, cada 1,5 s o cada 2 s. Recién puesto está en la más rápida (0,5 s); cada doble clic pasa a la siguiente más lenta y, después de la más lenta, vuelve a la más rápida. El dibujo del mueble se anima al ritmo de los rodillos.
Afecta a todos los rodillos, incluidos los Roller Invisible. Entre el
mueble y los wireds, solo el doble clic cambia la velocidad real. Con Mutar, Mutar Inverso, Mutar Aleatorio o escribiendo su @state
—que va de 0 a 3, uno por velocidad— cambia el dibujo del mueble y los rodillos siguen a su ritmo; y
«anterior» no da la vuelta: en la primera velocidad se queda en la primera. Si la sala se descarga y se
vuelve a cargar, la velocidad real pasa a ser la que marque el dibujo.
Sin ningún controlador en la sala, los rodillos van a la velocidad que tenga guardada la sala: las salas nuevas van a 2 s, y una sala antigua puede ir a 2,5 s. Si recoges el controlador, la sala vuelve a los 2 s.
Quien tiene derechos en la sala también puede fijar la velocidad con el comando :setspeed, que cuenta
pasos de espera de 0,5 s (0 = 0,5 s, 1 = 1 s, 2 = 1,5 s, 3 = 2 s…). Con un controlador puesto, esa
velocidad dura hasta que la sala se recarga y entonces manda el dibujo del controlador.
Desactivador de :chooser
Sección titulada «Desactivador de :chooser»Quita :chooser a quien no tiene derechos.
Encendido, el comando :chooser —la lista de usuarios de la sala— solo se abre a quien tiene derechos
en la sala (el dueño incluido). Para los demás no hace nada y no sale ningún aviso, ni siquiera como
mensaje de chat. No cierra una lista que alguien ya tuviera abierta.
Sirve para los juegos en los que localizar a los demás con :chooser sería trampa.
Relojes
Sección titulada «Relojes»El reloj es lo que abre y cierra una partida, y sin partida no hay puntos, ni equipos, ni tablón que se llene. Hay dos familias, y se parecen tanto que confundirlas es el fallo número uno:
| Familia | Furnis | Qué hacen |
|---|---|---|
| Contadores de partida | Contador Banzai, Contador Freeze, Cronómetro, Contador Wired, Contador moderno negro | Abren y cierran la partida de la sala |
| Cronómetros sueltos | Contador Wired Pequeño, Contador moderno dorado, Contador moderno dorado pequeño | Solo cuentan el tiempo |
La lista completa, con qué tablón funciona cada uno y cómo se monta una partida entera en una sola pila, está en Tablas de Puntuación.
Lo que hay que tener claro de los relojes en cualquier montaje:
- La partida es de la sala; la marcha es de cada reloj. En una sala con dos contadores, pausar uno no para el otro: la partida sigue abierta y aquel sigue contando.
- Solo cierra la partida el reloj que la abrió. Parar a los demás no la toca.
- Pausar no es terminar. El final reparte logros, suelta las puertas y dispara Acaba el juego; la pausa, no.
- Los que bajan se agotan solos y ahí cierran; los que suben no se agotan nunca, así que uno olvidado en marcha se queda contando para siempre.
- Parar deja el número donde estaba; reiniciar lo devuelve al punto desde el que arrancó, no al que marcara en ese momento.
- Un reloj movido en mitad de una partida no se reinicia.
Desde el wired los manejas con Control de Contador (iniciar, parar, reiniciar, pausar, reanudar), Ajustar reloj y el causante Contador Alcanza el Tiempo Establecido, que valen para los dos tipos de reloj. Mutar sobre un cronómetro suelto alterna entre marcha y pausa, como su clic. Sobre un contador de partida solo lo arranca o lo reanuda: si ya está en marcha no le hace nada. Para pararlo o pausarlo usa Control de Contador.
La variable inteligente ~clock.is_game_aware (ver Inteligentes) es
la forma de preguntar “¿este reloj abre partida?” sin mirar de qué mueble se trata.
Bloques invisibles
Sección titulada «Bloques invisibles»Cuatro furnis 1x1 que no se ven y casi no levantan del suelo (una centésima). Lo único que aportan es la combinación de dos interruptores:
| Furni | Se puede pisar | Se puede apilar encima |
|---|---|---|
| Bloque invisible: Apilable, no pisable | ✗ | ✓ |
| Bloque invisible: Apilable, pisable | ✓ | ✓ |
| Bloque invisible: No apilable, pisable | ✓ | ✗ |
| Bloque invisible: No apilable, no pisable | ✗ | ✗ |
Para qué sirven en un montaje:
- Paredes que no se ven. Un bloque no pisable corta el paso por esa casilla. Muévelo con Mover Furni a Furni o Movimiento Relativo y tienes puertas, laberintos que cambian y zonas que se abren al conseguir algo.
- Zonas donde no se puede construir. Uno “no apilable” impide que nadie deje nada encima de esa casilla.
- Una altura a la que agarrarse. Levantan una centésima, lo justo para que Altitud de Furni Coincide distinga esa casilla de las de al lado sin que se note a la vista.
La Barrera Invisible es la versión alta: no se pisa ni admite nada encima, y mide 1 de alto en vez de una centésima.
Todos entran en lo que esconde el Controlador: Furni Invisible.
Baldosas invisibles
Sección titulada «Baldosas invisibles»Baldosa Invisible: Clic
Sección titulada «Baldosa Invisible: Clic»La única baldosa que acepta el causante Click en Baldosa.
Es pisable, se puede apilar encima y no se ve. Su papel es dar un sitio del suelo al que se pueda hacer clic, que si no no existe: en una sala solo se puede clicar a los usuarios y a los furnis.
En la ventana del causante solo puedes elegir baldosas de este tipo — si intentas guardar cualquier otro furni, el servidor rechaza el guardado y te lo dice.
Baldosa Invisible: Silla
Sección titulada «Baldosa Invisible: Silla»Quien acaba encima se sienta. Levanta 0,4, así que el avatar se queda a esa altura.
Silla Invisible y Cama Invisible
Sección titulada «Silla Invisible y Cama Invisible»Lo mismo, con dos alturas y dos posturas: la silla sienta (0,38 de alto) y la cama tumba (0,5).
Las tres se usan igual, y para más de lo que parece:
- Postura sin mueble. Manda a alguien encima con Mover Usuario a Furni y se queda sentado o tumbado sin que se vea en qué.
- Postura como estado detectable. Usuario está Realizando Acción distingue está sentado, está tumbado y está de pie, y el selector Usuarios por acción filtra por lo mismo. Sentar a alguien en una silla invisible es, en la práctica, marcarlo de una forma que las pilas pueden leer.
Roller Invisible
Sección titulada «Roller Invisible»Rodillo que no se ve. Arrastra una casilla en su dirección a los usuarios y a los furnis que tenga encima, al ritmo que marque el Controlador: Velocidad de Roller.
Sirve para cintas transportadoras que parecen suelo normal, para colas que avanzan solas y para mover furnis por la sala sin gastar un wired por paso. Como todos los rodillos, no pregunta: si hay algo encima y la casilla de delante está libre, lo mueve.
Nexo de Sala WIRED
Sección titulada «Nexo de Sala WIRED»El destino del efecto Teletransportar a Sala.
Se compra por parejas: cada compra trae dos nexos ya enlazados, y cada nexo sabe a cuál lleva. No tiene ventana ni hace nada al clicarlo, y se puede pisar, pero no apilar nada encima. El efecto no lleva escrito un número de sala: lleva marcado un nexo, y te manda a donde esté puesto el nexo al que ese lleva, su compañero.
El enlace es de ida: cambiar el destino de uno no toca el del otro. Se cambia desde el wired con la
variable ~teleport.target_id, que vale el id del
nexo de destino; el nuevo destino tiene que ser un nexo de esta sala y del mismo dueño. Un nexo ya
enlazado se puede llevar después a otra sala: el enlace se mantiene.
- Si el compañero está en esta misma sala, el viaje es local: te deja encima de él, mirando hacia donde él mira, sin recargar nada.
- Si está en otra sala, cambias de sala saltándote el timbre y la clave.
- Si la pila tiene varios nexos seleccionados, se sortea uno.
Si el viaje no se puede hacer —el compañero no está colocado en ninguna sala, la sala de destino ya no existe, o está llena y tú no tienes por qué saltarte la cola—, el efecto no hace nada y no avisa. Los detalles, en la ficha del efecto.
Botones WIRED
Sección titulada «Botones WIRED»Siete furnis 1x1 que se venden juntos en el catálogo: wf_button, wf_button_arrow,
wf_button_blue, wf_button_green, wf_button_red, wf_button_x y wf_button_yellow. Son los
únicos furnis del hotel pensados solo para pulsarlos: un clic los hunde, y vuelven a su sitio
solos alrededor de un segundo después.
Están en esta lista porque lo que hacen no está en el mueble, sino en el causante Click en Furni: un botón solo se hunde si está elegido a mano en la ventana de un Click en Furni de esa sala. Si no lo has seleccionado en ninguno, pulsarlo no hace absolutamente nada: ni se hunde ni dispara nada.
Lo que hay que saber para montarlos:
- Van con clic simple, el mismo con el que dispara Click en Furni: la pulsación y la pila salen juntas. Un doble clic cuenta como dos pulsaciones.
- El doble clic no los “usa”. No cambian de estado por su cuenta y no disparan Cambiar estado de Furni ni Furni es usado, tengas los derechos que tengas.
- Cada pulsación son dos cambios de estado: el de hundirse y el de volver. Si vigilas el botón con Estado de los Furnis Cambia, esa pila corre dos veces por pulsación.
- El hundido es solo de momento. La pulsación no se apunta en ningún sitio: el botón vuelve solo al poco de pulsarlo, así que no sirve para guardar un «está pulsado» que otra pila pueda leer más tarde. Lo que quieras recordar, guárdalo en una variable.
- La selección tiene que ser a mano. Un Click en Furni puesto en «Usar furnis de Selector» dispara con cualquier furni que reúnan los selectores… menos con estos: el botón solo mira la lista de furnis elegidos uno a uno. Con un botón, deja el causante en «Usar furnis seleccionados».
Baldosas mágicas
Sección titulada «Baldosas mágicas»Las dos familias se llaman parecido y hacen cosas distintas. Vienen en varios tamaños (desde 1x1 hasta 8x8 o 10x10), y las dos se suben y bajan de altura con las flechas de su menú, que van saltando de escalón en escalón entre las alturas que haya en esa casilla (hace falta tener derechos).
Baldosa mágica caminable
Sección titulada «Baldosa mágica caminable»Manda sobre su casilla.
Dos cosas, y las dos son absolutas:
- Por su casilla se puede caminar, haya lo que haya debajo. Es la forma de hacer suelo por encima de furnis que no se pisan, puentes, y tejados por los que se anda.
- El avatar se queda a la altura de la baldosa, no a la del furni de debajo. Súbela y subes a quien la pise.
Además:
- Si hay una silla o una cama a su misma altura, manda esa: quien llegue se sienta o se tumba en vez de quedarse de pie. Es la forma de combinarla con las sillas y camas invisibles.
- Lo que coloques encima aterriza a su altura.
- Su casilla “Permitir múltiples usuarios en esta ubicación” (la variable inteligente
~walk_helper.is_multi_walk, ver Inteligentes) deja pisarla aunque ya haya alguien ahí, diga lo que diga el ajuste de atravesar habbos de la sala. Sin marcarla, se comporta como cualquier baldosa. - Al moverla con el wired no conserva su altura: aterriza a la altura de apilado del destino, como si la acabaras de colocar ahí.
Baldosa Apilar Mágica
Sección titulada «Baldosa Apilar Mágica»Manda sobre la altura de lo que apiles encima.
Todo lo que coloques sobre ella cae a su altura, no a la del furni que haya debajo. Es lo que permite meter furnis “dentro” de otros, construir a alturas que a mano no salen y alinear un montaje entero a una cota fija.
A diferencia de la caminable, no fuerza que la casilla sea pisable: solo fija la altura.
Al moverla con el wired cae al suelo pelado del destino — ojo, que aquí colocar y mover no dan el mismo resultado.
Las dos familias las esconde el Controlador: Furni Invisible. La
caminable, además, se va con :hidewired — igual que la Silla, la Cama, el Roller y la Barrera
Invisibles.
Bombas de purpurina
Sección titulada «Bombas de purpurina»Las siete Bombas de Purpurina —azul, dorada, verde, rosa, púrpura, roja y plateada— y
lt_c26_bobbapoof, que en el catálogo sale con su nombre sin traducir. Son furnis de dos estados
que por sí solos no hacen nada: todo el espectáculo lo pone el cliente al cambiarles de estado, y
desde el wired ese cambio es un Mutar.
Están en esta lista por un motivo muy concreto: son furnis a los que el Controlador: Furni Invisible no esconde enteros. Les esconde la base y deja los fuegos a la vista, así que puedes tener el efecto flotando sobre el suelo sin que se vea el mueble que lo dispara.
Etiqueta WIRED
Sección titulada «Etiqueta WIRED»Un texto en una burbuja sobre un furni. Es un furni 1x1 sin estados ni uso que lleva un texto de hasta 1000 caracteres: el cartel de la sala, para las reglas de un juego, el nombre de una zona o una nota para quien edita los wireds. Quien puede modificar wireds lo escribe y decide su color, quién lo ve y si se queda siempre abierto; los demás lo leen clicando el furni. No es un wired: ninguna pila lo lee ni lo escribe.
Todo lo que hay que saber de ella está en Etiqueta WIRED.
Bloques recoloreables
Sección titulada «Bloques recoloreables»Los bloques de construcción cuyo color eliges tú. Más de sesenta bloques del catálogo —cubos,
cilindros, esferas, cuñas, rampas, paneles, letras, números…— que llevan un color de una paleta: lo
eliges al comprarlos y lo cambias después en la sala con el botón Cambiar color, de uno en uno o
por grupos. Desde el wired, el color se lee y se escribe con ~recolorable_furni.color.rgb.
Todo lo que hay que saber de ellos está en Bloques recoloreables.
Tablones de puntuación
Sección titulada «Tablones de puntuación»Los doce tablones clásicos —Máximas Puntuaciones, Máximas Puntuaciones por Equipo y Más Victorias, cada uno en sus cuatro periodos— no son cajas de wired: no tienen ventana ni se configuran, el tipo va en el mueble y se llenan solos al terminar una partida, o a mano con Sumar puntuación. Todo lo que hay que saber de ellos está en Tablas de Puntuación.
Junto a ellos va la Tabla de Puntuación - Variable, que en vez de resultados de partida enseña el ranking de una variable de usuario de la sala. Tiene una ventana propia, distinta de la de un wired: se abre con doble clic teniendo derechos, nace oculta, y Mutar en Cambiar al siguiente estado la muestra y la oculta. Cómo se configura está en la tabla de variable.
Los dos tipos de tablón se libran del comando :hidewired: se siguen viendo con los wireds ocultos.
Furnis proyectil
Sección titulada «Furnis proyectil»hween_c25_rubberbullet, hween_c25_antidote y hween_c25_arrow.
No tienen ninguna mecánica propia: son munición. El disparo lo hace un efecto de mover — normalmente Mover Furni a Usuario— y el complemento Proyectil es quien lo decora.
Están en la lista porque son los furnis del hotel dibujados en las ocho direcciones. El complemento gira el proyectil hacia donde viaja, y un furni que solo esté dibujado de frente y de lado no puede apuntar: se quedaría mirando a un sitio distinto del que va. Con estos tres el giro sale siempre.
Nada te impide disparar cualquier otro furni; lo que pierdes es el apuntado (y en ese caso te conviene uno de los sistemas de 4 direcciones del complemento).
Expendedor de tickets
Sección titulada «Expendedor de tickets»El Expendedor de tickets BB clásico es una máquina expendedora que reparte el Libro amarillo (el objeto de mano 1070).
Al usarla, el objeto llega a la mano de quien la usa a los 1,25 segundos, esté donde esté: no tiene que esperar parado delante. Usarla dispara además el causante Furni es usado, así que la entrega y tu pila van juntas.
Con eso montas fichas: quien tiene el objeto de mano ha pasado por la máquina, y eso lo leen la condición Usuario tiene item de mano y el selector Usuarios con objeto de mano. El Controlador: Objeto de Mano cierra el círculo impidiendo que la ficha se regale o se tire.
Dos límites: atiende a uno cada vez (mientras alguien la está usando ignora a los demás), y se usa desde la casilla a la que mira la máquina. Si clicas desde otro sitio, el usuario camina hasta esa casilla y al llegar recibe el objeto; si esa casilla está bloqueada no hay ruta y no pasa nada.
En Wired Code y en W-Presets
Sección titulada «En Wired Code y en W-Presets»Los furnis de esta página siguen siendo importantes en las dos herramientas que se llevan un montaje entero de una pieza, pero ninguna de las dos tiene ya una regla aparte para ellos.
En Wired Code, la vista es la sala completa: el volcado
escribe una línea furni por todo el mobiliario de suelo, no solo por el que algún wired tenga
seleccionado. Los furnis de esta página aparecen como todos los demás, pero siguen siendo los que más
falta hacen para entender el montaje: sin la baldosa mágica que da la altura, o sin ver que el Anulador
de Wired tiene media sala apagada, el resto del documento no se explica.
En W-Presets, el preset es el rectángulo que capturas, tal cual: se lleva todos los wireds con su configuración y todos los demás furnis de suelo que haya dentro, sin necesidad de que nadie los haya seleccionado. Lo que quede fuera del área no entra, aunque un wired de dentro lo seleccione o la zona de un «Furnis en área» lo cubra. Así que la regla práctica es una sola: captura un rectángulo que contenga todo el escenario, baldosas mágicas y controladores incluidos, y el preset funcionará en otra sala.
Un preset admite hasta 300 piezas, wireds y demás furnis contados juntos: si el rectángulo tiene más, no se guarda. De los furnis que no son wireds solo viajan el tipo, la posición, el giro y la altura, no su estado ni sus ajustes: la zona de una Zona Oculta, el texto de una Etiqueta WIRED o el color de un bloque recoloreable salen de fábrica al aplicarlo, y de cada controlador solo entra uno por sala. Un preset muy grande se puede usar en tus salas, pero puede no caber en el texto con el que se exporta para compartirlo, que tiene un tope de 30.000 caracteres.
Un caso concreto que explica por qué la lista incluye cosas que sí son wireds: los
tablones no tienen ventana de wired, así que no viajan como bloque de wired — en
Wired Code salen igual que cualquier furni normal (una línea furni).
Lo siguiente
Sección titulada «Lo siguiente»- Tablas de Puntuación – los relojes y los tablones, en detalle.
- Etiqueta WIRED – el texto sobre un furni, sus ajustes y quién lo ve.
- Bloques recoloreables – la paleta, el cambio de color y los estados.
- Inteligentes – las variables que abren la ventana de estos furnis al wired.
- Wired Code › Sintaxis – cómo se escribe un furni normal.